我正在学习Libgdx,并且对在渲染方法期间更新我的游戏逻辑有一些疑问。
我希望将我的游戏逻辑和渲染分开。原因是,如果我的系统上FPS很高,我的游戏循环会“运行”得更快。
我想要的是保持体验恒定并可能通过DeltaTime限制我的更新。如果有人可以指向如何进行以下教程: a)通过DeltaTime限制我的渲染更新 b)通过DeltaTime限制我的游戏逻辑更新。
谢谢:)
我正在学习Libgdx,并且对在渲染方法期间更新我的游戏逻辑有一些疑问。
我希望将我的游戏逻辑和渲染分开。原因是,如果我的系统上FPS很高,我的游戏循环会“运行”得更快。
我想要的是保持体验恒定并可能通过DeltaTime限制我的更新。如果有人可以指向如何进行以下教程: a)通过DeltaTime限制我的渲染更新 b)通过DeltaTime限制我的游戏逻辑更新。
谢谢:)
delta = 0.016036086f;
(该数字是从我的开发工作站采样的delta,似乎给出了不错的结果-如果您喜欢,可以在测试运行期间将其写入控制台并使用该值代替)我在发布版本中注释掉,但在调试时留下未注释,这样每个帧都会将游戏向前移动相同的量,而不管我在调试器中花费的时间多长。render()
方法由图形模块调用,因此使用单独的线程会有好处。 - jellyficationrender(...)
中完成所有操作,比如这篇文章:http://www.koonsolo.com/news/dewitters-gameloop/ - Andrei Bârsan