目前我有一个小型物理游戏,使用分离轴定理进行碰撞检测和响应,但是当我发现没有多少文档讲解对象在使用SAT碰撞检测与另一个形状碰撞后的速度变化时,我陷入了僵局。
这里有两个我所说的内容的图示。
请问有人能指导我正确的方向吗?
碰撞后可以提供的所有信息都是最小穿透向量。
编辑:找到了一些在线代码与此相关,但我不理解它:
void CBody::ProcessCollision(CBody& xBody, const Vector& N, float t)
{
Vector D = m_xDisplacement - xBody.m_xDisplacement;
float n = D * N;
Vector Dn = N * n;
Vector Dt = D - Dn;
if (n > 0.0f) Dn = Vector(0, 0);
float dt = Dt * Dt;
float CoF = s_fFriction;
if (dt < s_fGlue*s_fGlue) CoF = 1.01f;
D = -(1.0f + s_fRestitution) * Dn - (CoF) * Dt;
float m0 = GetInvMass();
float m1 = xBody.GetInvMass();
float m = m0 + m1;
float r0 = m0 / m;
float r1 = m1 / m;
m_xDisplacement += D * r0;
xBody.m_xDisplacement -= D * r1;
}