告诉我如果我错了。
我开始使用四元数。使用一个4 x 4的旋转矩阵(在OpenGL中使用),我可以通过将当前的模型视图与旋转矩阵相乘来计算模型视图矩阵。旋转矩阵是由四元数推导出来的。
四元数是一个方向向量(甚至不需要归一化)和一个旋转角度。结果旋转取决于方向向量模块和w四元数分量。
但是,为什么我应该使用四元数而不是欧拉轴/角度表示法?后者更容易可视化和管理……
我找到的所有信息都可以用这篇美丽的文章综合起来:
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