我正尝试使用Three.js创建一个小的第一人称游戏,但是我在处理光照方面遇到了问题。基本上,我想模拟太阳并使其绕着轴旋转,并投射光线。目前我正在使用THREE.DirectionalLight
,但它只朝一个方向照亮,因此立方体的侧面仍然是黑色/暗色。
我需要使用多个灯光使所有物体都能被照亮吗?或者我能否通过地面/物体反射光线?
是的,您需要使用多个灯光来实现这一点,模拟反射光。计算真实的反射光没有内置功能(并且计算复杂/昂贵)。您有各种选择。
第二个定向光源可以始终处于与太阳相反的位置和方向。
一个常量半球光。半球照明会得到天空颜色、地面颜色和强度,并为您的照明增加一些不错的额外深度。
// sky color ground color intensity
hemiLight = new THREE.HemisphereLight( 0x0000ff, 0x00ff00, 0.6 );
这里有一个可用的示例:https://threejs.org/examples/#webgl_lights_hemisphere
您可以使用任何组合的不同灯光,但要注意存在性能折衷。
还值得一提的是半Lambert着色,它可以通过在材质中将wrapAround属性设置为true来启用。这会使黑色渐变更加柔和,从而减少强烈光照产生的影响,使色调更加平稳,黑色更少。
我使用这两种灯光的组合来制作这个视频:http://www.youtube.com/watch?v=m68FDmU0wGw
var hemiLight = new THREE.HemisphereLight( 0xffffff, 0xffffff, 0.6 );
hemiLight.color.setHSV( 0.6, 0.75, 0.5 );
hemiLight.groundColor.setHSV( 0.095, 0.5, 0.5 );
hemiLight.position.set( 0, 500, 0 );
scene.add( hemiLight );
var dirLight = new THREE.DirectionalLight( 0xffffff, 1 );
dirLight.position.set( -1, 0.75, 1 );
dirLight.position.multiplyScalar( 50);
dirLight.name = "dirlight";
// dirLight.shadowCameraVisible = true;
scene.add( dirLight );
dirLight.castShadow = true;
dirLight.shadowMapWidth = dirLight.shadowMapHeight = 1024*2;
var d = 300;
dirLight.shadowCameraLeft = -d;
dirLight.shadowCameraRight = d;
dirLight.shadowCameraTop = d;
dirLight.shadowCameraBottom = -d;
dirLight.shadowCameraFar = 3500;
dirLight.shadowBias = -0.0001;
dirLight.shadowDarkness = 0.35;
this.pmremGenerator = new PMREMGenerator( this.renderer );
this.pmremGenerator.compileEquirectangularShader();
var rgbe_loader = new RGBELoader();
var that = this;
rgbe_loader.setDataType(UnsignedByteType).load("/environment/venice_sunset_2k.hdr", function(texture) {
var envMap = that.pmremGenerator.fromEquirectangular(texture).texture;
that.scene.environment = envMap;
texture.dispose();
that.pmremGenerator.dispose();
});
hdr文件可以在https://polyhaven.com/a/venice_sunset找到。