在当前的Unity中, 用于Unity.UI作为常规UI.. 对于任何“Sprite(2D和UI)”,实际上它总是默认打开“Generate Mip Maps”。每次您放入图像时,都必须将其关闭并应用。 正如评论中所指出的,这些天您实际上可以使用世界空间UI画布,事实上高级用户可能确实有(例如)“悬浮在Zelda头上的按钮,并且它们在远处”。但是,如果您是日常Unity用户添加按钮,只需将其关闭即可 :)
在Unity中,“sprites”仍然可以在3D空间中定位。例如,在世界空间画布上。此外,当缩放精灵时会使用mipmaps。这是因为mipmap采样是由纹素大小而不是距离确定的。如果精灵是平面的并且完全按比例缩放,则没有使用mipmaps的理由。这可能适用于您的图标示例。我怀疑在2D游戏中,默认情况下启用它,其中精灵通常不会被完美缩放。需要澄清的是,精灵不需要在画布上。精灵可以作为其自己的GameObject存在,并具有Sprite Renderer(不在画布上)。在这种情况下,缩放相机视图将更改屏幕上精灵的大小,从而导致mipmapping由于纹素大小的变化而发生。这使得在没有画布的情况下始终完美缩放精灵成为具有挑战性的任务。