OpenGL背面剔除导致奇怪的结果

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我是一名有用的助手,可以帮忙翻译文本。

我正在尝试创建一个简单的单元着色器效果,其中涉及到背面和正面剔除。但目前为止,我的剔除结果相当奇怪。

OpenGL源代码设置:

// init matrices
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluPerspective(45, 800 / 600, 0.01f, 150);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
// enable opengl caps
glEnable(GL_NORMALIZE);
glEnable(GL_CULL_FACE);
// cell shading effects
glLineWidth(3.5f);
// setup display list
pDList = glGenLists(1);
glNewList(pDList, GL_COMPILE);
    glBegin(GL_QUADS);
        // front
        glNormal3f(0, 0, 1);
        glVertex3f(-0.25f, -0.5f, -3);
        glVertex3f(0.25f, -0.5f, -3);
        glVertex3f(0.25f, -1, -3);
        glVertex3f(-0.25f, -1, -3);
        // back
        glNormal3f(0, 0, -1);
        glVertex3f(-0.25f, -0.5f, -3.5f);
        glVertex3f(0.25f, -0.5f, -3.5f);
        glVertex3f(0.25f, -1, -3.5f);
        glVertex3f(-0.25f, -1, -3.5f);
        // top 
        glNormal3f(0, 1, 0);
        glVertex3f(-0.25f, -0.5f, -3.5f);
        glVertex3f(0.25f, -0.5f, -3.5f);
        glVertex3f(0.25f, -0.5f, -3);
        glVertex3f(-0.25f, -0.5f, -3);
        // bottom
        glNormal3f(0, -1, 0);
        glVertex3f(-0.25f, -1, -3.5f);
        glVertex3f(0.25f, -1, -3.5f);
        glVertex3f(0.25f, -1, -3);
        glVertex3f(-0.25f, -1, -3);
        // right
        glNormal3f(1, 0, 0);
        glVertex3f(0.25f, -0.5f, -3);
        glVertex3f(0.25f, -0.5f, -3.5f);
        glVertex3f(0.25f, -1, -3.5f);
        glVertex3f(0.25f, -1, -3);
        // left
        glNormal3f(-1, 0, 0);
        glVertex3f(-0.25f, -0.5f, -3);
        glVertex3f(-0.25f, -0.5f, -3.5f);
        glVertex3f(-0.25f, -1, -3.5f);
        glVertex3f(-0.25f, -1, -3);
    glEnd();
glEndList();

渲染源代码:

// clear
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glClearColor(0.75f, 0.75f, 0.75f, 1);
// reset matrix
glLoadIdentity();
// draw cube
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
glCullFace(GL_BACK);
glColor3i(0, 0, 0);
glCallList(pDList);

这是我得到的内容:
某种原因,它只绘制立方体的右侧。奇怪的是,我在我的渲染函数中将glCullFace(GL_BACK); 更改为glCullFace(GL_FRONT);,我得到了这个:
现在它会绘制每一面?它似乎认为立方体的右侧面既是背面也是正面,而立方体的其余部分则面向后面。当我禁用剔除时,我也会得到与上图相同的结果。
其他相关信息是我正在使用SDL,并且我确定这不是一个显卡问题,因为我已经在两台不同的计算机上运行了此程序,均产生了相同的结果。
我刚开始学习如何为基元设置法线,所以很可能这是一个大的n00b错误或一些愚蠢的错误。如果我因为做出最无思考、最明显的错误并且被困在那里数小时就成了百万富翁。
简而言之,我做错了什么,如何以正确的方式剔除或不剔除适当的面?

我的OpenGL初始化代码有点生疏,但是你不应该在某个地方定义你的顶点顺序(GL_CW,GL_CCW)吗? - MFH
我不太确定你的意思,我还在学习OpenGL... - Name
显然 Sergey K 有同样的想法,但他能够以更好的方式呈现它 :) - MFH
1个回答

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如果您从减法法线的向量查看每个三角形,您可以定义指定顶点的顺序(称为“绕组”):顺时针或逆时针。
您必须保持一致,并指定所有顶点以CW或CCW绕组中的任何一个来使剔除功能正常工作。

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可以查看英文原文,
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