我是一名有用的助手,可以帮忙翻译文本。
我正在尝试创建一个简单的单元着色器效果,其中涉及到背面和正面剔除。但目前为止,我的剔除结果相当奇怪。
OpenGL源代码设置:
// init matrices
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluPerspective(45, 800 / 600, 0.01f, 150);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
// enable opengl caps
glEnable(GL_NORMALIZE);
glEnable(GL_CULL_FACE);
// cell shading effects
glLineWidth(3.5f);
// setup display list
pDList = glGenLists(1);
glNewList(pDList, GL_COMPILE);
glBegin(GL_QUADS);
// front
glNormal3f(0, 0, 1);
glVertex3f(-0.25f, -0.5f, -3);
glVertex3f(0.25f, -0.5f, -3);
glVertex3f(0.25f, -1, -3);
glVertex3f(-0.25f, -1, -3);
// back
glNormal3f(0, 0, -1);
glVertex3f(-0.25f, -0.5f, -3.5f);
glVertex3f(0.25f, -0.5f, -3.5f);
glVertex3f(0.25f, -1, -3.5f);
glVertex3f(-0.25f, -1, -3.5f);
// top
glNormal3f(0, 1, 0);
glVertex3f(-0.25f, -0.5f, -3.5f);
glVertex3f(0.25f, -0.5f, -3.5f);
glVertex3f(0.25f, -0.5f, -3);
glVertex3f(-0.25f, -0.5f, -3);
// bottom
glNormal3f(0, -1, 0);
glVertex3f(-0.25f, -1, -3.5f);
glVertex3f(0.25f, -1, -3.5f);
glVertex3f(0.25f, -1, -3);
glVertex3f(-0.25f, -1, -3);
// right
glNormal3f(1, 0, 0);
glVertex3f(0.25f, -0.5f, -3);
glVertex3f(0.25f, -0.5f, -3.5f);
glVertex3f(0.25f, -1, -3.5f);
glVertex3f(0.25f, -1, -3);
// left
glNormal3f(-1, 0, 0);
glVertex3f(-0.25f, -0.5f, -3);
glVertex3f(-0.25f, -0.5f, -3.5f);
glVertex3f(-0.25f, -1, -3.5f);
glVertex3f(-0.25f, -1, -3);
glEnd();
glEndList();
渲染源代码:
// clear
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glClearColor(0.75f, 0.75f, 0.75f, 1);
// reset matrix
glLoadIdentity();
// draw cube
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
glCullFace(GL_BACK);
glColor3i(0, 0, 0);
glCallList(pDList);
这是我得到的内容:
某种原因,它只绘制立方体的右侧。奇怪的是,我在我的渲染函数中将glCullFace(GL_BACK); 更改为glCullFace(GL_FRONT);,我得到了这个:
现在它会绘制每一面?它似乎认为立方体的右侧面既是背面也是正面,而立方体的其余部分则面向后面。当我禁用剔除时,我也会得到与上图相同的结果。
其他相关信息是我正在使用SDL,并且我确定这不是一个显卡问题,因为我已经在两台不同的计算机上运行了此程序,均产生了相同的结果。
我刚开始学习如何为基元设置法线,所以很可能这是一个大的n00b错误或一些愚蠢的错误。如果我因为做出最无思考、最明显的错误并且被困在那里数小时就成了百万富翁。
简而言之,我做错了什么,如何以正确的方式剔除或不剔除适当的面?