许多视锥体计算的示例使用glGetFloatv()获取当前投影和模型视图矩阵(GL_PROJECTION_MATRIX,GL_MODELVIEW_MATRIX),并基于此进行一些视锥体裁剪。
我已经了解到,glGet*不应该出现在主渲染循环中;
“使用“Get”或“Is”函数会减慢渲染性能。这些命令会强制图形系统在回答“Get”或“Is”查询之前执行所有排队的OpenGL调用。”
所以我的问题是,如何在我的代码中创建一个稳定的视锥体裁剪算法,并将其放在哪里以确保永远不会发生这种停顿?
许多视锥体计算的示例使用glGetFloatv()获取当前投影和模型视图矩阵(GL_PROJECTION_MATRIX,GL_MODELVIEW_MATRIX),并基于此进行一些视锥体裁剪。
我已经了解到,glGet*不应该出现在主渲染循环中;
“使用“Get”或“Is”函数会减慢渲染性能。这些命令会强制图形系统在回答“Get”或“Is”查询之前执行所有排队的OpenGL调用。”
所以我的问题是,如何在我的代码中创建一个稳定的视锥体裁剪算法,并将其放在哪里以确保永远不会发生这种停顿?