我有一个非常简单的OpenGL应用程序,只渲染一个带纹理的四边形。这是我的代码,它可以正常工作(带纹理的四边形看起来很好):
// Bind the test texture
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, mTestTexture);
// Draw the quad
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
glVertex3f(x, y + (float)height, 0.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);
glVertex3f(x + (float)width, y + (float)height, 0.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);
glVertex3f(x + (float)width, y, 0.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);
glVertex3f(x, y, 0.0f);
glEnd();
接下来我想介绍一个简单的着色器。因此,我稍微修改了我的代码:
// Use shader and point it to the right texture
auto texLocation = glGetUniformLocation(mProgram, "tex");
glUseProgram(mProgram);
glUniform1i(texLocation, mTestTexture);
// Draw the quad
// Same drawing code as before...
顶点着色器:
void main(void)
{
gl_Position = ftransform();
gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;
}
片元着色器:
uniform sampler2D tex;
void main()
{
vec4 color = texture2D(tex, gl_TexCoord[0].st);
gl_FragColor = color;
}
现在我只能看到一个黑色的正方形 :-(
我已经尝试了很多方法:
- 着色器编译没有问题(没有错误) - 正方形是可见的(顶点着色器似乎没问题) - 如果我将着色器更改为产生固定颜色("gl_FragColor = vec4(1,0,0,1);"),我的正方形就会变成红色 -> 片段着色器有作用! - glGetError() 没有返回任何错误 - 我的 texLocation、mProgram 和 mTestTexture 都似乎是有效的 ID
有人知道为什么使用着色器时我看不到我的纹理吗?