假设我的纹理是256x256像素。它包含16个64x64像素的子纹理。这些子纹理将被渲染到四边形中。为了提高性能,我想向着色器传递离散的值,用于编码每个顶点的纹理坐标。例如,值0、1、2、3应该对应于(0,64)、(64,64)、(64,0)、(0,0)等每个顶点的纹理坐标。
以下是我的方案。
我加载并绑定了一个多级纹理:
现在mipmap纹理已经常规绑定,从着色器中可以访问。到目前为止,我的着色器看起来如下。
以下是我的方案。
我加载并绑定了一个多级纹理:
glGenTextures(1, &texture[0]);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST);
gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D,3,TextureImage[0]->w,TextureImage[0]->h,GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,TextureImage[0]->pixels);
接下来我加载我的数据:
glGenVertexArrays(1, &VecArrObj);
glBindVertexArray(VecArrObj);
glGenBuffers(1, &VertexBO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VertexBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(VertAndTex), VertAndTex, GL_STREAM_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(0);
glEnableVertexAttribArray(1);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_SHORT, GL_FALSE, 0, 0);
glVertexAttribPointer(1, 1, GL_SHORT, GL_FALSE, 0, (void*)TexOffset);
glGenBuffers(1, &IndexBO);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, IndexBO);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(Indx), Indx, GL_STREAM_DRAW);
在这里,使用glBindAttribLocation将属性正确地分配给了myProgram。这是我展示四边形的方式:
glUseProgram(myProgram);
glBindVertexArray(VecArrObj);
glDrawElements(GL_QUADS, 4, GL_UNSIGNED_SHORT, 0);
glBindVertexArray(0);
glUseProgram(0);
现在mipmap纹理已经常规绑定,从着色器中可以访问。到目前为止,我的着色器看起来如下。
顶点着色器:
#version 130
in vec4 posit; //attr=0
in short textu; //attr=1
uniform mat4 trafoMat;
void main()
{
gl_Position = trafoMat * posit;
gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;
}
片元着色器:
#version 130
uniform sampler2D tex;
out vec4 outColor;
void main()
{
outColor = texture2D(tex,gl_TexCoord[0].st);
}
当tex设置为零时,这些着色器甚至不会获取整个纹理,而只会从纹理中将整个四边形设置为一个颜色(我认为是左上角像素)。很明显,我对着色器没有太多经验。基本上,我的问题是:我应该如何修改我的着色器以满足开始描述的目的?(我能够计算每个顶点的纹理坐标 - 我主要需要的是如何处理着色器中的纹理的提示。请注意:我的硬件不支持glGenSamplers())。
outColor = texture2D(tex,gl_TexCoord[0]);
我会得到编译失败的结果:'texture2D':找不到匹配的重载函数 'assign':无法将“const float”转换为“float”的4分量向量。
- Fejwin