我将尝试做一个着色器,用于通过合并四个纹理详细图块来在地形上加载它们,并根据第五张图像来确定每个纹理的混合程度。混合效果很好,但是当我尝试添加我的“mixmap”图像时失败了,我猜测这是由于纹理坐标的问题。
首先,这里是着色器: 顶点着色器。
如我所说,混合效果很好。问题在于从我的混合映射中读取的值不正确。
以下是我正在做的更多解释。我正在构建一个分页地形系统,从高度图加载地形。然后,我想使用我的混合映射图像按照rgba组件来表示每种纹理应根据高度混合的比例。
- r代表水 - g代表沙子 - b代表草 - a代表岩石
因此,我需要能够从我的着色器中获取正确的像素值以正确混合我的纹理。
下面是一个混合箱子和文本的示例,以便您可以清楚地看到纹理是如何应用的。
现在,如果我使用简单的混合映射图像(半红半绿),应该会在地形的左侧给我箱子,在右侧给我文本,但我得到了下面的结果。
以下是部分地形生成过程:它遍历顶点数组并创建地形三角形。
如果需要,我可以提供更多截图和代码。
作为回答的延伸,我尝试通过计算着色器中的UV来实现它。
首先,这是新着色器。
顶点着色器。
这是结果:
首先,这里是着色器: 顶点着色器。
void main() {
gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;
gl_Position = ftransform();
}
片段着色器
uniform sampler2D Texture0;
uniform sampler2D Texture1;
uniform sampler2D Texture2;
uniform sampler2D Texture3;
uniform sampler2D Mixmap;
varying vec3 pos;
void main()
{
vec4 texel0 = texture2D(Texture0, gl_TexCoord[0].st).rgba;
vec4 texel1 = texture2D(Texture1, gl_TexCoord[0].st).rgba;
vec4 texel2 = texture2D(Texture2, gl_TexCoord[0].st).rgba;
vec4 texel3 = texture2D(Texture3, gl_TexCoord[0].st).rgba;
vec4 mixmapTexel = texture2D(Mixmap, gl_TexCoord[0].st).rgba;
texel0 *= mixmapTexel.r;
texel1 = mix(texel0, texel1, mixmapTexel.g);
texel2 = mix(texel1, texel2, mixmapTexel.b);
gl_FragColor = mix(texel2, texel3, mixmapTexel.a);
}
如我所说,混合效果很好。问题在于从我的混合映射中读取的值不正确。
以下是我正在做的更多解释。我正在构建一个分页地形系统,从高度图加载地形。然后,我想使用我的混合映射图像按照rgba组件来表示每种纹理应根据高度混合的比例。
- r代表水 - g代表沙子 - b代表草 - a代表岩石
因此,我需要能够从我的着色器中获取正确的像素值以正确混合我的纹理。
下面是一个混合箱子和文本的示例,以便您可以清楚地看到纹理是如何应用的。
现在,如果我使用简单的混合映射图像(半红半绿),应该会在地形的左侧给我箱子,在右侧给我文本,但我得到了下面的结果。
以下是部分地形生成过程:它遍历顶点数组并创建地形三角形。
void TerrainPage::generateDisplayList()
{
// create one display list
mDisplayListIndex = glGenLists(1);
// compile the display list, store a triangle in it
glNewList(mDisplayListIndex, GL_COMPILE);
glFrontFace( GL_CW ); // Vertex are added clockwise. Used to calculate normals
std::vector<Vertex>::iterator it;
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE);
texShader.enable();
texShader.bindTexture(mTexture0, "Texture0", 0);
texShader.bindTexture(mTexture1, "Texture1", 1);
texShader.bindTexture(mTexture2, "Texture2", 2);
texShader.bindTexture(mTexture3, "Texture3", 3);
texShader.bindTexture(mMixmapTexture, "Mixmap", 4);
Vertex v;
int j=0;
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
//mTexture.bind();
glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP);
for(int i = 0; i<mVertices.size(); i++) {
if(i%(2*mWidth) == 0) glEnd(); glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP);
v = mVertices[i];
glTexCoord2f(v.texcoords[0], v.texcoords[1]);
glVertex3f(v.position[0], v.position[1], v.position[2]);
}
glEnd();
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
texShader.disable();
glEndList();
}
如果需要,我可以提供更多截图和代码。
作为回答的延伸,我尝试通过计算着色器中的UV来实现它。
首先,这是新着色器。
顶点着色器。
varying vec4 VertexPosition;
void main() {
gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;
gl_Position = ftransform();
VertexPosition = gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex;;
}
片元着色器
uniform sampler2D Texture0;
uniform sampler2D Texture1;
uniform sampler2D Texture2;
uniform sampler2D Texture3;
uniform sampler2D Mixmap;
varying vec4 VertexPosition;
float side = 500.;
void main()
{
vec4 texel0 = texture2D(Texture0, gl_TexCoord[0].st).rgba;
vec4 texel1 = texture2D(Texture1, gl_TexCoord[0].st).rgba;
vec4 texel2 = texture2D(Texture2, gl_TexCoord[0].st).rgba;
vec4 texel3 = texture2D(Texture3, gl_TexCoord[0].st).rgba;
vec4 mixmapTexel = texture2D(Mixmap, VertexPosition.xz/(2.*side)).rgba;
texel0 *= mixmapTexel.r;
texel1 = mix(texel0, texel1, mixmapTexel.g);
//texel2 = mix(texel1, texel2, mixmapTexel.b);
//vec4 tx = mix(texel2, texel3, mixmapTexel.a);
//vec4 tx = mixmapTexel; //vec4(1, 1, 1, 1.);
gl_FragColor = texel1;
//if(test > 250. )
// gl_FragColor = vec4(1.,1.,1.,1.);
}
这是结果:
这里是结果
但如果我移动相机:
你可以看到,这次箱子和文字并排。但它看起来像是在屏幕坐标系而不是世界坐标系中计算。我可能又对坐标系统感到困惑了。我会努力找到正确的坐标系!我也会寻找多重纹理坐标,一旦弄清楚它的工作原理,可能更方便 ;)