如何在Phaser中与自定义精灵边界碰撞

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我有一个文件pickle.png,其自定义碰撞框在pickle.json文件中像这样,我使用PhysicsEditor创建了它。

{ 

    "pickle": [

        {
            "density": 2, "friction": 0, "bounce": 0, 
            "filter": { "categoryBits": 1, "maskBits": 65535 },
            "shape": [   468, 156  ,  399, 214  ,  365, 222  ,  387, 98  ,  414, 100  ,  443, 113  ,  467, 131  ]
        } ,
    // etc
    ]
}

在我的预加载函数中,我放置了以下内容:
    this.game.load.physics("pickle_physics", "pickle.json");

在创建函数中:

    game.physics.startSystem(Phaser.Physics.P2JS);

    this.pickle = game.add.sprite(400, 300, '/pickle.png');
    game.physics.p2.enable(this.pickle, true);
    this.pickle.body.loadPolygon('pickle_physics', 'pickle');

    // this is a separate sprite with default bounds
    this.foo = mt.create('foo1');
    game.physics.p2.enable(this.foo, true);

如果我在浏览器控制台中检查foopickle,它们都是相同类型的精灵对象。

现在我想让它们碰撞,因此我将以下内容添加到更新函数中:

    this.game.physics.arcade.collide(
        this.foo, this.pickle, function(foo, pickle) {
        }, null, this
    )

所有这些的最终结果就是您可以在以下gif中看到(请注意,圆柱形物体是泡菜浸泡的酷奇果汁): game 它们根本没有发生碰撞,而且泡菜看起来很糟糕。我不想看到它周围的矩形或顶点。
我看到有一个例子在这里但我很难理解它。
编辑好消息,我在collision-groups示例的帮助下取得了一些进展。
    // collision setup for non-rectanular sprites
    game.physics.p2.setImpactEvents(true);
    game.physics.p2.restitution = 0.8;
    foo.body = new Phaser.Physics.P2.Body(game, foo, 0, 0)
    var foo_collision = game.physics.p2.createCollisionGroup();
    var pickle_collision = game.physics.p2.createCollisionGroup();
    game.physics.p2.updateBoundsCollisionGroup();
    this.foo.body.setCollisionGroup(foo_collision);
    this.foo.body.collides([foo_collision, pickle_collision]);
    this.pickle.body.setCollisionGroup(pickle_collision);
    this.pickle.body.collides(foo_collision, function(pickle, foo) {
        console.log('hit')
    }, this);

起初我遇到了一个错误,因为foo.body没有响应setCollisionGroupfoo.body是使用Arcade物理引擎构建的,所以我需要用Phaser.Physics.P2.Body实例来替换它。这样做的结果是我有了碰撞,但不在自定义边界内:

enter image description here

1个回答

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我需要更改以下行:

game.physics.p2.enable(this.pickle, true);
game.physics.p2.enable(this.foo, true);

将其更改为false,而不是truetrue 表示它处于调试模式,并且会显示所有那些丑陋的边界和顶点。以下教程涵盖了这一点,在整个过程中非常有用:https://www.codeandweb.com/physicseditor/tutorials/phaser-p2-physics-example-tutorial

其次,在this.pickle.body.loadPolygon('pickle_physics', 'pickle');之前,我需要添加this.pickle.body.clearShapes();以删除外部矩形边界。

结果如下:

enter image description here


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