从我阅读文档所了解到的是,3D纹理只有一个切片。但是当我尝试加载数据时,会出现错误:
MTLTexture.m:504: failed assertion `imageBytes(0) must be >= (2048).'
用于加载的代码如下(纹理类型为 MTLPixelFormatRG16Uint
,大小为 elementsInRow * elementsInRow * elementsInRow
):
[texture replaceRegion:region mipmapLevel:0 withBytes:data bytesPerRow:sizeof(uint16_t) * 2 * elementsInRow];
其中elementsInRow
为128
,区域为MTLRegion region = MTLRegionMake3D(50, 50, 50, 4, 4, 4);
,数据为uint16_t data[region.size.depth][region.size.height][region.size.width][2]
。
我同样尝试了以下内容:
[texture replaceRegion:region mipmapLevel:0 slice:0 data bytesPerRow:sizeof(uint16_t) * 2 * elementsInRow bytesPerImage:sizeof(uint16_t) * 2 * elementsInRow * elementsInRow];
但是这会导致内存错误。
还可以在此处查看:https://forums.developer.apple.com/message/43332#43332
如何正确地在3D纹理的3D区域中加载数据?
更新1:
第二个示例适用于区域深度为1
,甚至更大的width
和height
(但使用32x32x1
时会崩溃)。
更新2:
如果我使用16x16x1
并且在区域中的每个像素写入相同的值,则似乎可以工作,但是当我将数据导出为图像时,它看起来像是随机数据而不是统一的颜色。请参见图像的缩放部分:
如果我再次运行测试,图像将具有相同的顶部部分,呈均匀颜色,但其余点的强度将发生变化。请注意,我正在向每个像素写入相同的值,因此该区域应具有均匀的颜色。