OpenGL是否有一种调试模式,可以将信息输出到控制台?我有一个应用在许多设备上运行良好,但在一个真正重要的设备上却失败了。因为我无法直接访问该设备,所以我正在试图弄清楚它是如何失败的。目前,我在控制台中看不到任何输出信息。请注意,该应用最初是一个没有控制台的Windows应用程序,并且我通过项目属性将其切换到控制台。此外,如果重要的话,一些对象不会显示,另一个对象被卡住而无法动画-这对我来说毫无意义。
OpenGL是否有一种调试模式,可以将信息输出到控制台?我有一个应用在许多设备上运行良好,但在一个真正重要的设备上却失败了。因为我无法直接访问该设备,所以我正在试图弄清楚它是如何失败的。目前,我在控制台中看不到任何输出信息。请注意,该应用最初是一个没有控制台的Windows应用程序,并且我通过项目属性将其切换到控制台。此外,如果重要的话,一些对象不会显示,另一个对象被卡住而无法动画-这对我来说毫无意义。
ARB_debug_output
扩展,理论上应该为您提供更多输出。实际上,每次OpenGL API调用后您只会得到一个glGetError
调用,这对于您的用例(即您只是执行破坏GL状态的操作)可能已足够。为了使用调试输出扩展,您必须修改应用程序以创建调试上下文。以下是使用C++/GLEW/GLFW和Visual Studio 2019在Windows 10上的方法,仅包含相关部分:
/** Necessary includes */
#include <map>
#include <GL/glew.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
/** Debug callback prototype */
void GLAPIENTRY GLDebugMessageCallback(GLenum Source,
GLenum Type,
GLuint Id,
GLenum Severity,
GLsizei Length,
const GLchar* Message,
const void* UserParam);
/** Create the window and set the OpenGL context */
int main(void)
{
if (glfwInit() != GLFW_TRUE)
{
printf("Unable to initialize GLFW\n");
return EXIT_FAILURE;
}
/** Set the OpenGL Debug Context hint */
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_DEBUG_CONTEXT, GL_TRUE);
GLFWwindow* Window = glfwCreateWindow(800, 600, "OpenGL", nullptr, nullptr);
if (!Window)
{
glfwTerminate();
printf("Unable to create a GLFW window\n");
return EXIT_FAILURE;
}
glfwMakeContextCurrent(Window);
if (glewInit() != GLEW_OK)
{
printf("Unable to initialize GLEW\n");
return EXIT_FAILURE;
}
/** Check whether debug context is enabled and set the debug callback */
GLint ContextFlags;
glGetIntegerv(GL_CONTEXT_FLAGS, &ContextFlags);
if (ContextFlags & GL_CONTEXT_FLAG_DEBUG_BIT)
{
printf("OpenGL : Debug Context Is Enabled");
glEnable(GL_DEBUG_OUTPUT);
glDebugMessageCallback(GLDebugMessageCallback, 0);
}
while (!glfwWindowShouldClose(Window))
{
glfwPollEvents();
// Edit here...
glfwSwapBuffers(Window);
}
glfwDestroyWindow(Window);
glfwTerminate();
return EXIT_SUCCESS;
}
/** Debug callback definition */
void GLAPIENTRY GLDebugMessageCallback(GLenum Source,
GLenum Type,
GLuint Id,
GLenum Severity,
GLsizei Length,
const GLchar* Message,
const void* UserParam)
{
static std::map<GLenum, const GLchar*> Sources =
{
{GL_DEBUG_SOURCE_API, "API"},
{GL_DEBUG_SOURCE_WINDOW_SYSTEM, "WINDOW_SYSTEM"},
{GL_DEBUG_SOURCE_SHADER_COMPILER, "SHADER_COMPILER"},
{GL_DEBUG_SOURCE_THIRD_PARTY, "THIRD_PARTY"},
{GL_DEBUG_SOURCE_APPLICATION, "APPLICATION"},
{GL_DEBUG_SOURCE_OTHER, "OTHER"}
};
static std::map<GLenum, const GLchar*> Severities =
{
{GL_DEBUG_SEVERITY_HIGH, "HIGH"},
{GL_DEBUG_SEVERITY_MEDIUM, "MEDIUM"},
{GL_DEBUG_SEVERITY_LOW, "LOW"},
{GL_DEBUG_SEVERITY_NOTIFICATION, "NOTIFICATION"}
};
static std::map<GLenum, const GLchar*> Types =
{
{GL_DEBUG_TYPE_ERROR, "ERROR"},
{GL_DEBUG_TYPE_DEPRECATED_BEHAVIOR, "DEPRECATED_BEHAVIOR"},
{GL_DEBUG_TYPE_UNDEFINED_BEHAVIOR, "UNDEFINED_BEHAVIOR"},
{GL_DEBUG_TYPE_PORTABILITY, "PORTABILITY"},
{GL_DEBUG_TYPE_PERFORMANCE, "PERFORMANCE"},
{GL_DEBUG_TYPE_MARKER, "MARKER"},
{GL_DEBUG_TYPE_PUSH_GROUP, "PUSH_GROUP"},
{GL_DEBUG_TYPE_POP_GROUP, "POP_GROUP"},
{GL_DEBUG_TYPE_OTHER, "OTHER"}
};
printf("[OpenGL %s] - SEVERITY: %s, SOURCE: %s, ID: %d: %s\n", Types[Type], Severities[Severity], Sources[Source], Id, Message);
}
样例输出
[OpenGL ERROR] - SEVERITY: HIGH, SOURCE: API, ID: 1282: GL_INVALID_OPERATION error generated. Function glColor4fv is deprecated and not available in preview contexts.
[OpenGL ERROR] - SEVERITY: HIGH, SOURCE: API, ID: 1282: GL_INVALID_OPERATION error generated. Array object is not active.
[OpenGL OTHER] - SEVERITY: NOTIFICATION, SOURCE: API, ID: 131185: Buffer detailed info: Buffer object 1 (bound to GL_ARRAY_BUFFER_ARB, usage hint is GL_DYNAMIC_DRAW) will use SYSTEM HEAP memory as the source for buffer object operations.
[OpenGL OTHER] - SEVERITY: NOTIFICATION, SOURCE: API, ID: 131185: Buffer detailed info: Buffer object 1 (bound to GL_ARRAY_BUFFER_ARB, usage hint is GL_DYNAMIC_DRAW) has been mapped WRITE_ONLY in SYSTEM HEAP memory (fast).
测试环境
OpenGL 4.6
GLSL 4.60 NVIDIA
渲染器:GeForce RTX 2070 with Max-Q Design/PCIe/SSE2
供应商:NVIDIA Corporation
#include <windows.h> // For OutputDebugStringA
将调试回调函数定义末尾的printf
替换为以下内容:
char ErrorString[512];
sprintf_s(ErrorString, "[OpenGL %s] - SEVERITY: %s, SOURCE: %s, ID: %d: %s\n", Types[Type], Severities[Severity], Sources[Source], Id, Message);
OutputDebugStringA(ErrorString);
关于调试上下文的注意事项
简而言之,在创建OpenGL上下文时,若启用调试上下文模式,则会在应用程序、驱动程序和GPU之间的路径中激活附加层。这些额外的层执行错误检查、参数分析等操作,并通过调试消息回调以良好的形式报告。
启用OpenGL调试上下文是平台特定的,因此GLFW在这方面很有帮助,它提供了一种通过glfwWindowHint
配置OpenGL上下文的方式,应在创建GLFW窗口之前进行配置。
来自OpenGL Wiki - 启用调试输出:
除非启用调试输出,否则不会生成、检索或记录任何消息。可以使用GL_DEBUG_OUTPUT枚举值使用glEnable启用调试输出。
在调试上下文中,调试输出默认启用。在非调试上下文中,即使启用了调试输出,OpenGL实现也可能不生成消息。
我验证了在Windows 10上,仅启用调试输出并设置回调函数,即使没有激活调试上下文,也会产生一些输出。
有关glDebugMessageCallback
的详细信息,请参见docs.GL、OpenGL Wiki和《OpenGL超级宝典第7版》。
main
的示例很令人困惑,因为它暗示您可以在创建上下文之前进行GL调用。 - derhass
ARG_debug_output
自4.3
版本起是核心规范的一部分。 - Bartek Banachewicz