我正在尝试实现论文“单遍线框渲染”,这似乎很简单,但是它给出了我预期的粗暗值。论文没有给出确切的代码来计算高度,所以我按照我认为合适的方式进行了计算。代码应该将三个顶点投影到视口空间中,获取它们的“高度”并将其发送到片段着色器中。片段着色器确定最近边缘的距离并生成边缘强度。我不确定我应该如何处理这个值,但是由于它应该在 [0,1] 范围内缩放,所以我将其与我的输出颜色相乘的倒数,但它仅仅非常微弱。
我有一些问题,我不确定论文是否解决了这些问题。首先,高度是否应该在2D中计算而不是3D中?其次,他们引用了DirectX功能,其中DirectX具有不同的视口空间z范围,对吗?这有关系吗?我正在预乘视口空间坐标的w值,因为他们建议这样可以纠正透视投影。 image trying to correct for perspective projection
我有一些问题,我不确定论文是否解决了这些问题。首先,高度是否应该在2D中计算而不是3D中?其次,他们引用了DirectX功能,其中DirectX具有不同的视口空间z范围,对吗?这有关系吗?我正在预乘视口空间坐标的w值,因为他们建议这样可以纠正透视投影。 image trying to correct for perspective projection
没有进行校正的图像似乎存在明显问题,因为它没有对更远离观察者的侧面进行透视校正,但进行了透视校正后,其值非常弱。
有人能看出我的代码有什么问题或如何从这里开始调试吗?
我在GLSL中的顶点代码...
float altitude(in vec3 a, in vec3 b, in vec3 c) { // for an ABC triangle
vec3 ba = a - b;
vec3 bc = c - b;
vec3 ba_onto_bc = dot(ba,bc) * bc;
return(length(ba - ba_onto_bc));
}
in vec3 vertex; // incoming vertex
in vec3 v2; // first neighbor (CCW)
in vec3 v3; // second neighbor (CCW)
in vec4 color;
in vec3 normal;
varying vec3 worldPos;
varying vec3 worldNormal;
varying vec3 altitudes;
uniform mat4 objToWorld;
uniform mat4 cameraPV;
uniform mat4 normalToWorld;
void main() {
worldPos = (objToWorld * vec4(vertex,1.0)).xyz;
worldNormal = (normalToWorld * vec4(normal,1.0)).xyz;
//worldNormal = normal;
gl_Position = cameraPV * objToWorld * vec4(vertex,1.0);
// also put the neighboring polygons in viewport space
vec4 vv1 = gl_Position;
vec4 vv2 = cameraPV * objToWorld * vec4(v2,1.0);
vec4 vv3 = cameraPV * objToWorld * vec4(v3,1.0);
altitudes = vec3(vv1.w * altitude(vv1.xyz,vv2.xyz,vv3.xyz),
vv2.w * altitude(vv2.xyz,vv3.xyz,vv1.xyz),
vv3.w * altitude(vv3.xyz,vv1.xyz,vv2.xyz));
gl_FrontColor = color;
}
和我的片段代码...
varying vec3 worldPos;
varying vec3 worldNormal;
varying vec3 altitudes;
uniform vec3 cameraPos;
uniform vec3 lightDir;
uniform vec4 singleColor;
uniform float isSingleColor;
void main() {
// determine frag distance to closest edge
float d = min(min(altitudes.x, altitudes.y), altitudes.z);
float edgeIntensity = exp2(-2.0*d*d);
vec3 L = lightDir;
vec3 V = normalize(cameraPos - worldPos);
vec3 N = normalize(worldNormal);
vec3 H = normalize(L+V);
//vec4 color = singleColor;
vec4 color = isSingleColor*singleColor + (1.0-isSingleColor)*gl_Color;
//vec4 color = gl_Color;
float amb = 0.6;
vec4 ambient = color * amb;
vec4 diffuse = color * (1.0 - amb) * max(dot(L, N), 0.0);
vec4 specular = vec4(0.0);
gl_FragColor = (edgeIntensity * vec4(0.0)) + ((1.0-edgeIntensity) * vec4(ambient + diffuse + specular));
}
fwidth(min_dist)
作为1像素的厚度,以距离边缘的单位计数,并使用step(fwidth(min_dist),min_dist)
或更好的smoothstep(fwidth(min_dist),2 * fwidth(min_dist),min_dist)
。这消除了“魔法数字”0.005
的需要。 - the swine