我有一个大小为单位的四元组,用无缝纹理渲染,并启用纹理重复。
对于纹理坐标,我从位置中获取。所以我可以通过将纹理坐标乘以N来人工提高纹理分辨率,这将使纹理在四元组上N*N次重复。
在我的代码中,我的纹理是一个法线图,并且在片段着色器中计算了镜面光。我注意到,我越多地乘以纹理坐标,我的性能就越差,但是在一定值之后,性能下降似乎是恒定的(例如,N = 1024和N = 10240之间没有区别)。
我不明白的是,四元组的大小保持不变,纹理的大小也相同,为什么将纹理坐标乘以相同数量的碎片会影响性能?
对于纹理坐标,我从位置中获取。所以我可以通过将纹理坐标乘以N来人工提高纹理分辨率,这将使纹理在四元组上N*N次重复。
在我的代码中,我的纹理是一个法线图,并且在片段着色器中计算了镜面光。我注意到,我越多地乘以纹理坐标,我的性能就越差,但是在一定值之后,性能下降似乎是恒定的(例如,N = 1024和N = 10240之间没有区别)。
我不明白的是,四元组的大小保持不变,纹理的大小也相同,为什么将纹理坐标乘以相同数量的碎片会影响性能?