我创建FBO并在我的iOS应用程序中将其用作纹理时遇到了问题。我已经在GitHub上上传了一个简化版本的应用程序,展示了这个问题。屏幕只显示一个空白屏幕和一种奇怪的颜色,而我从未设置过。检查状态显示FBO已成功创建。
FBO设置:
FBO渲染:
主渲染:
我可能做错了什么?
编辑#1:
我在github上对代码进行了一些小改动。尝试使用GL_FRAMEBUFFER而不是上面的GL_DRAW_FRAMEBUFFER_APPLE。还添加了一个绑定纹理调用,这是缺少的。仍然无法工作。
编辑#2:
我找到了解决方法。我需要在主渲染中调用:
https://github.com/glman74/simpleFBO
我已经查看了相关的stackoverflow问题,特别是来自datenwolf的以下链接,展示了如何使用GLUT设置FBO,但没有使用着色器。我仍然不确定我做错了什么。https://github.com/datenwolf/codesamples/blob/master/samples/OpenGL/minimalfbo/
我还在这里附上代码的相关部分。在renderFBO方法中,我只是进行了清除操作。我本来期望在主渲染中渲染多边形时会使用这个纯色(绿色)的纹理。FBO设置:
// intialize FBO
- (void)setupFBO
{
fbo_width = 512;
fbo_height = 512;
glGenFramebuffers(1, &fboHandle);
glGenTextures(1, &fboTex);
glGenRenderbuffers(1, &depthBuffer);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fboHandle);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, fboTex);
glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D,
0,
GL_RGBA,
fbo_width, fbo_height,
0,
GL_RGBA,
GL_UNSIGNED_BYTE,
NULL);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glFramebufferTexture2D(GL_DRAW_FRAMEBUFFER_APPLE, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, fboTex, 0);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, depthBuffer);
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT24_OES, fbo_width, fbo_height);
glFramebufferRenderbuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER_APPLE, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, depthBuffer);
// FBO status check
GLenum status;
status = glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER);
switch(status) {
case GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE:
NSLog(@"fbo complete");
break;
case GL_FRAMEBUFFER_UNSUPPORTED:
NSLog(@"fbo unsupported");
break;
default:
/* programming error; will fail on all hardware */
NSLog(@"Framebuffer Error");
break;
}
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
}
FBO渲染:
// render FBO
- (void)renderFBO
{
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fboHandle);
glViewport(0,0, fbo_width, fbo_height);
glClearColor(0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
}
主渲染:
- (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect
{
// render FBO tex
[self renderFBO];
glViewport(0, 0, self.view.bounds.size.width, self.view.bounds.size.height);
// render main
glClearColor(0.65f, 0.65f, 0.65f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glUniform1i(uSamplerLoc, 0);
// Render
glUseProgram(_program);
glUniformMatrix4fv(uniforms[UNIFORM_MODELVIEWPROJECTION_MATRIX], 1, 0, _modelViewProjectionMatrix.m);
glUniformMatrix3fv(uniforms[UNIFORM_NORMAL_MATRIX], 1, 0, _normalMatrix.m);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
}
我可能做错了什么?
编辑#1:
我在github上对代码进行了一些小改动。尝试使用GL_FRAMEBUFFER而不是上面的GL_DRAW_FRAMEBUFFER_APPLE。还添加了一个绑定纹理调用,这是缺少的。仍然无法工作。
编辑#2:
我找到了解决方法。我需要在主渲染中调用:
// reset to main framebuffer
[((GLKView *) self.view) bindDrawable];