为了提高iPad上我的OpenGL ES应用程序的性能,我计划将一个稀疏更新但渲染时间长的元素绘制到纹理中,这样除非必须重新绘制该元素,否则我可以直接使用该纹理。然而,虽然在模拟器和设备上都正确地映射了纹理,但只有在模拟器上才会实际渲染到纹理中。 以下是我添加到项目中的代码。在设置场景时,我...
我经过长时间的尝试,现在非常确定这是不可能完成的。 以下是我目前用于渲染到纹理的代码。它可以完成任务,但非常浪费资源。我只需要一个单独的8位通道,可能是16位灰度。我不需要无用的R G和B通道。 但是,如果我尝试在glTexImage2D中切换GL_RGBA /* GL_ALPHA */,...
将屏幕外渲染到一个绑定纹理的离屏帧缓冲对象上应该很简单,但我却遇到了一个难以解决的问题。 我的完整示例程序(目前仅支持2D!)在此处: http://pastebin.com/hSvXzhJT 下面是一些描述信息。 我创建了一个512x512的rgba纹理对象,并将其绑定到FBO上。这...
我尝试创建一个带有两个纹理的FrameBuffer(多渲染目标)。然后在每个时间步骤中,两个纹理都会被清除并绘制,代码如下所示。(为了缩短长度,部分内容将被替换为伪代码。)第一版 //beginning of the 1st time step initialize(framebufferI...
glMemoryBarrier可用于GL 4.2及更高版本,而glTextureBarrier可用于GL 4.5。 当每个纹理元素被纹理获取恰好一次时,glTextureBarrier允许同时渲染到相同的纹理,并且片段着色器从中获取。 我想知道glMemoryBarrier(GL_TEX...
我正在尝试使用iPhone上的OpenGL ES将内容渲染到纹理中,然后将该纹理绘制到屏幕上。我以这个问题为起点,在Apple演示EAGLView的子类中进行绘图。 实例变量: GLuint textureFrameBuffer; Texture2D * texture; 为了初始化帧...
我希望使用RenderScript来模糊渲染纹理,因此需要将其转换为位图格式,并且在使用它之前需要将其转换回OpenGL纹理。 渲染到纹理是有效的。问题可能出在这里,但我不明白为什么它不起作用。屏幕是黑色的。 public void renderToTexture(){ GLE...
我正在编写一些WebGL代码,并需要呈现到浮点纹理中。 使用扩展gl.getExtension('OES_texture_float');和gl.getExtension('OES_texture_float_linear');,我现在能够创建和绘制这个纹理并使用线性滤波器。 但是结果似乎没有...
当我将MTKView的内容捕获成UIImage时,生成的图像质量会有所不同,如下所示: 我用以下代码生成UIImage: let kciOptions = [kCIContextWorkingColorSpace: CGColorSpace(name: CGColorSpace.sRG...