为了提高iPad上我的OpenGL ES应用程序的性能,我计划将一个稀疏更新但渲染时间长的元素绘制到纹理中,这样除非必须重新绘制该元素,否则我可以直接使用该纹理。然而,虽然在模拟器和设备上都正确地映射了纹理,但只有在模拟器上才会实际渲染到纹理中。
以下是我添加到项目中的代码。在设置场景时,我创建所需的缓冲区和纹理:
在新的FBO(当然在解绑之前)上调用
以下是实际渲染后的内容:
在iPhone和iPad模拟器(4.2、4.3)上,代码的运行结果符合预期。我看到了动态渲染纹理在相应位置正确地显示,当然由于我的调试语句,背景颜色是粉色而不是透明的。然而,在我的iPad 4.2设备上,只有粉色矩形被渲染,没有在渲染到纹理步骤中应该被绘制到其中的内容。因此,纹理被正确地渲染到屏幕上,但由于某些原因,在设备上,渲染到纹理的代码未能实际渲染任何东西到纹理中。
我想我可能使用了一些设备上不可用的功能,或者在某个地方做出了错误的假设,但我无法找出问题所在。我还尝试通过OpenGL ES分析器运行它,但除了一些基本的性能优化提示之外,什么也没给我。我需要在哪里寻找这个问题?
以下是我添加到项目中的代码。在设置场景时,我创建所需的缓冲区和纹理:
int width = 768;
int height = 270;
// Prepare texture for off-screen rendering.
glGenTextures(1, &wTexture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, wTexture);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_GENERATE_MIPMAP, GL_FALSE);
glClearColor(.9f, .3f, .6f, 1.0f); // DEBUG
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA,
GL_UNSIGNED_BYTE, 0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
// Depth attachment buffer, always needed.
glGenRenderbuffersOES(1, &wDepth);
glBindRenderbufferOES(GL_RENDERBUFFER_OES, wDepth);
glRenderbufferStorageOES(GL_RENDERBUFFER_OES, GL_DEPTH_COMPONENT16_OES,
width, height);
glBindRenderbufferOES(GL_RENDERBUFFER_OES, 0);
// Create FBO for render-to-texture.
glGenFramebuffersOES(1, &wBuffer);
glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, wBuffer);
glFramebufferTexture2DOES(GL_FRAMEBUFFER_OES,
GL_COLOR_ATTACHMENT0_OES, GL_TEXTURE_2D, wTexture, 0);
glFramebufferRenderbufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES,
GL_DEPTH_ATTACHMENT_OES, GL_RENDERBUFFER_OES, wDepth);
glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, 0);
在新的FBO(当然在解绑之前)上调用
glFramebufferStatusOES
函数,模拟器和设备都会返回“framebuffer complete”值。请注意,我设置了粉色清除颜色来确认纹理确实被渲染,问题仅仅是纹理从未被绘制。每当需要重新绘制纹理时,在渲染元素之前执行此操作。glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, wBuffer);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glViewport(0, 0, width, height);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glPushMatrix();
// ...
以下是实际渲染后的内容:
// ...
glPopMatrix();
glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, 0);
最后,每次屏幕重新绘制时,我将纹理映射到屏幕上适当的位置的四边形上,如下所示:
float Vertices[] = {
-65.0f, -100.0f, .0f,
-65.0f, 100.0f, .0f,
-10.0f, -100.0f, .0f,
-10.0f, 100.0f, .0f};
float Texture[] = {.0f, .0f, 1.0f, .0f, .0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f};
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, wTexture);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, Vertices);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, Texture);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
在iPhone和iPad模拟器(4.2、4.3)上,代码的运行结果符合预期。我看到了动态渲染纹理在相应位置正确地显示,当然由于我的调试语句,背景颜色是粉色而不是透明的。然而,在我的iPad 4.2设备上,只有粉色矩形被渲染,没有在渲染到纹理步骤中应该被绘制到其中的内容。因此,纹理被正确地渲染到屏幕上,但由于某些原因,在设备上,渲染到纹理的代码未能实际渲染任何东西到纹理中。
我想我可能使用了一些设备上不可用的功能,或者在某个地方做出了错误的假设,但我无法找出问题所在。我还尝试通过OpenGL ES分析器运行它,但除了一些基本的性能优化提示之外,什么也没给我。我需要在哪里寻找这个问题?