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Lua中如何快速实现队列?

我正在使用Lua制作游戏,并需要使用广度优先搜索算法来实现快速的路径查找,以便在敌方AI和玩家之间找到最短路径。 我将同时使用最多3个敌人来使用此算法,地图是一个二维基于瓷砖的迷宫。我已经实现了碰撞检测,现在要做的就是让敌人找到通向玩家的最短路径,以一种能够快速完成且每秒钟每个敌人可以处理8...

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最佳蚂蚁群定位算法

假设有一个网格包含障碍物(封锁的单元格)和放置在网格上任何位置的食物物品。 现在,假设我们正在尝试决定在这个网格上放置蚂蚁群落的最佳位置,以使蚂蚁们在任何方向上(从/到群落的起点)行进的距离最短,以获取最大数量的食物。 到目前为止,我想到的最佳方法如下:for each square ...

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在一个图中寻找最便宜的路径,其成本由使用节点的最大权重确定。

我有一个图G,其中包含起始节点S和结束节点E。这个图的特殊之处在于,边不具有成本,而是节点具有成本。我想要找到连接S和E的路径(一组节点W),使得max(W)最小化。等价地,如果我删除所有成本大于k的节点,那么S和E仍然连接的最小k是多少? 我有一个想法,但想知道它是否正确和最优。以下是我的...

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修改后的最短路径算法(Dijkstra算法)

我的问题是,我有一个具有非负边长的有向图G,我希望找到两个节点u和v之间的最短路径,使它们只通过图中一个标记过的节点。 如果没有涉及到标记节点的条件,这个问题可以很容易地使用Dijkstra算法解决。 procedure dijkstra(G, l, s) Input: Graph G =...

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有没有适用于Python的可用的路径规划库?

我正在用Python开发一个实时等角RPG游戏,并希望将其作为移动设备的平台。 我遇到困难的主要领域是路径规划。 我尝试了一些算法,包括A *和一些调整来更好地适应我的地图。 我对我的算法结果感到满意-它们在给人以智能幻觉的同时是确定性的,并且在两个角色互相定位的情况下始终具有一致性,以便它...

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生成塔防迷宫(有限墙壁的最长迷宫)- 近似最优启发式算法?

在一款塔防游戏中,你有一个NxM的网格,其中包括一个起点、一个终点以及若干个墙壁。 敌人从起点到终点走最短路径,不能穿过任何墙壁(虽然它们通常不受网格约束,但为了简单起见,我们假设它们是。无论哪种情况,它们都不能穿过对角线的“空洞”)。 问题(至少对于这个问题而言)是放置最多K堵墙...

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如何修改递归算法以找到最短路径?

https://vimeo.com/70999946 我实现了一个递归路径查找算法。这个递归算法基于一组预设的相互连接的节点工作。每个节点都有四个指针,包含进一步的方向:上、下、左和右。递归算法简单地遍历每个节点,并依次寻找这四个方向中的每一个,以达到其最终目的地;例如,考虑以下7个节点:A...

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什么是寻找小世界图路径的最有效方法?

我有一个带权节点的海洋,有边将节点群体链接在一起。该图遵循典型的小世界布局。 我希望找到一种路径查找算法,它在处理器功耗方面不会太昂贵,以找到沿着最优路径的路径,其中节点权重最有利,最快的路线不是最重要的因素。这个算法还考虑了负载承载和交通重新路由。 (旁注:神经网络能在这里使用吗?) ...

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如何用1、0、-1权值找到精确为0成本的多维路径

我得到了一个有n个节点和边的有向图,每条边都有一个长度为m的由1、0、-1数字组成的向量权重。我想找到任意一条路径(或者说这样的路径不存在),从一个节点到另一个节点(我们可以多次访问节点),使其权重之和等于只包含零的向量。我考虑使用暴力回溯算法,但不能保证它会结束。我们能否通过限制路径长度来控...

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A*跳点搜索 - 剪枝是如何实现的?

我发现 Jump Point Search,似乎对我很有用。然而,我不确定它们的修剪规则实际上是如何工作的。更具体地说,在图1中,它指出: 我们可以立即修剪所有灰色邻居,因为这些邻居可以通过x的父节点最优地到达,而无需经过节点x。 但是,这似乎有些不一致。在第二个图像中,节点5可以通过...