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吃豆人游戏:眼睛如何找到怪物洞?

我发现很多关于Pacman中鬼的AI的参考资料,但没有一个提到了在Pacman吃掉鬼后,它们的眼睛是如何找回中央鬼洞的。 在我的实现中,我使用了一种简单但可怕的解决方案。我仅仅硬编码了每个拐角应该采取的方向。 是否有更好或最佳的解决方案?也许有一种通用的解决方案,适用于不同的关卡设计?

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连接所有岛屿的最小成本是多少?(涉及IT技术)

有一个大小为N x M的网格。一些单元格是被标记为'0'的小岛,其余的则是水域。每个水域单元格上都有一个数字,表示建造在该单元格上的桥梁的成本。你需要找到将所有岛屿连接起来所需的最小成本。如果两个单元格共享一条边或一个顶点,则它们相互连接。 可以使用什么算法来解决这个问题?如果N,M的值很小...

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有哪些算法可以比较两个字符串的相似程度?

我需要比较字符串以判断它们是否代表相同的事物。这与人类输入的案件标题有关,其中缩写和其他细节可能会有所不同。例如,请考虑以下两个标题:std::string first = "Henry C. Harper v. The Law Offices of Huey & Luey, LLP"...

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选择Java集合实现的经验法则是什么?

有没有一个选择Java集合接口(如List、Map或Set)不同实现的好方法? 例如,通常在什么情况下我会更喜欢使用Vector或ArrayList、Hashtable或HashMap等。

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生成塔防迷宫(有限墙壁的最长迷宫)- 近似最优启发式算法?

在一款塔防游戏中,你有一个NxM的网格,其中包括一个起点、一个终点以及若干个墙壁。 敌人从起点到终点走最短路径,不能穿过任何墙壁(虽然它们通常不受网格约束,但为了简单起见,我们假设它们是。无论哪种情况,它们都不能穿过对角线的“空洞”)。 问题(至少对于这个问题而言)是放置最多K堵墙...

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启发式和元启发式之间有什么区别?

经过一些关于算法的研究,我发现了两个术语让我很困惑。我至少阅读了20篇论文,然而,没有一个清晰的定义可以说明它们之间的差异。我希望有人能帮助我解释启发式算法和元启发式算法之间的区别。如果可能的话,请附上信息来源。 注:我已经知道这些词的意思,但我不知道它们在计算机科学中的确切区别。 提前感谢您。

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一致且可接受的启发式函数

任何一种连贯的启发式算法都是可接受的。但是什么情况下启发式算法是可接受的而不是连贯的(单调)? 请提供一个这种情况的例子。

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将递归算法转化为迭代算法的设计模式

有没有通用的启发式算法、技巧、诀窍或常见的设计范例可以用来将递归算法转换为迭代算法?我知道它是可以完成的,但我想知道在这样做时需要牢记哪些实践经验。

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A*可行启发式算法在网格上掷骰子问题中的应用

我需要一些帮助来找到以下问题的良好启发式方法: 给定一个R行×C列的网格和一个六面骰子。 假设start和 end是该网格上的两个不同单元格。 找到从start 到 end 的路径, 使得沿着路径旋转时,骰子朝上的面的总和最小。 骰子的起始朝向如下所示(“2”面向南)...