我正在学习GLSL和CG,现在遇到了这段代码: float trace( vec3 origin, vec3 direction, out vec3 p ) //<-- What is "out"? { float totalDistanceTraveled = 0.0; ...
我尝试设置渲染管线和MTKView颜色附着像素格式为MTLPixelFormatRGBA16Float。 然而,它似乎与MTLPixelFormatBGRA8Unorm_sRGB相同。 我只想使渲染颜色范围更高(HDR)。 片段函数的返回类型重要吗? 在metal中应该设置什么来实现高...
我知道如何创建MTLBuffer和MTLTexture,但是当这些资源不再需要时,如何释放GPU内存呢?
我正在使用最小编辑距离算法来确定两个字符串之间的相似度。我已经实现了该算法在CPU上运行,当你有数百个字符串时它运行良好,但是当你比较成千上万次字符串时,它就会变得很慢。因此,我认为将其转移到GPU上可能会很有用,因为GPU可以同时执行多个比较。 这是否可能?我所找到的Metal资源主要用于...
我有兴趣远离Xcode,在一个混合语言应用程序的项目中手动编译Metal着色器。 我不知道怎么做。Xcode隐藏了着色器编译的细节以及在运行时将其加载到应用程序中(只需调用device.newDefaultLibrary())。这是否可行,还是我必须使用运行时着色器编译来实现我的目的?
我有一张程序生成的图像,我想将此图像作为纹理发送给计算着色器。我生成这张图片的方式是分别计算每个RGBA颜色通道的UInt8值,并将其组合成UInt32并存储在图像的缓冲区中。我使用以下代码进行此操作:guard let cgContext = CGContext(data: nil, ...
我正在尝试设置并执行计算内核,并将其输出提交给MTKView以进行绘制。但是我遇到了以下崩溃: -[MTLDebugCommandBuffer computeCommandEncoder]:889: failed assertion `encoding in progress' 下面的...