对于一个D3D编程新手,是直接学习D3D12还是需要先学习D3D11再深入D3D12? 假设从零开始并具有C++的良好知识,应该选择哪种方式?
我正在使用Windows 8 / Visual Studio 2012、C++11和Direct3D 11进行开发。 我是这样包含Direct3D库的 #pragma comment(lib, "dxgi.lib") #pragma comment(lib, "d3d11.lib") #p...
我正在构建一个Win7/8/10 x64 Direct3D11桌面应用程序,允许用户在窗口模式和全屏模式之间切换(正确的专用全屏模式,而不仅仅是最大化的窗口*)。在双显示器设置中,我遇到了一些问题。 切换本身是使用 IDXGISwapChain :: SetFullscreenState 手...
我们需要从一台电脑驱动8到12个监视器,所有监视器都可以呈现一个单一的3D场景图的不同视角,因此必须使用多张显卡。我们目前正在运行dx9,因此希望转移到dx11以便更加容易实现。 初步调查似乎表明,显而易见的方法行不通——除非我们从不同的进程中驱动每个卡片,否则性能很差。网络搜索没有找到任何...
我一直在使用Direct3D 11进行编程,惊讶地发现HLSL的StructuredBuffer<T>必须绑定到着色器资源视图(SRV),而RWStructuredBuffer<T>必须绑定到统一访问视图(UAV)。深入研究后,似乎所有读写着色器资源都需要UAV,而只读...
我有一个关于我的Direct3D11应用程序的问题,已经尝试解决几个小时了。问题在于这个方法: void CameraClass::Render() { XMFLOAT3 sUp, sLookAt, sRotationInRadians; sUp.x = 0.0f; ...
当在C++中使用Direct3D时,例如我可以编写一个“Cube”类,其中包含“ID3D11Buffer* vertexBuffer_”,并确保该Cube对象的析构函数调用vertexBuffer_->Release()。 我可以拥有一个包含“unique_ptr cube_”对象的“Sce...
似乎D3D11的api有点繁琐,或者我没有正确使用它。 这是更改D3D11中单个光栅化器状态的最小步骤吗?(以更改为线框模式渲染为例) // 变量用于保存当前光栅化器状态及其描述 ID3D11RasterizerState * rState ; D3D11_RASTERIZE...
我是一名相对较新的图形编程人员,刚刚阅读了一些书籍并扫描了一些教程,所以请原谅如果这个问题看起来很愚蠢。 我已经掌握了directx11的基础知识,并且现在想要寻找一些乐趣。因此,我自然而然地深入研究了着色器管道,我已经着迷了。编写一个简单的、微小的代码,必须足够高效地运行,每秒可能运行数万...
我将一个texture2d设置为设备渲染目标。绘制后,如何直接从渲染目标读取和写入像素,并呈现它。