我阅读了一些有关Cg的教程,但有一件事对我来说不太清楚。顶点着色器和片元着色器之间到底有什么区别?在哪些情况下,一个比另一个更适合使用?
我想要使用类似于 glew 和 Cg 这样的框架,所以我通过右键单击项目 -> 添加文件到...手动添加了所需的框架。 问题是,当我尝试包含头文件时,Xcode 找不到它们。希望这张图片能帮助理解: 以及: 给出的错误是针对 glew 框架的,但它也会发生在 Cg 上。 如您在...
我使用以下代码对加载的图像进行一些操作,但是发现在Retina屏幕上显示时变得模糊了- (UIImage*)createImageSection:(UIImage*)image section:(CGRect)section { float originalWidth = image.siz...
我正在为unity3d编写着色器,我希望能够像这样指定着色器的属性 - Shader "GraphicsQuality/MediumScan" { Properties { _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1) _SpecColor ...
最近我一直在使用Visual Studio为Unity编写着色器,但我注意到由于Unity的着色器语言是由Shader Lab和CG组合而成,所以Visual Studio 2015无法识别这些语言。因此,它无法识别关键字、无法实现智能感知功能,更糟糕的是,每当我按回车键进入新行时,缩进也会出...
我对着色器还很陌生,一直在寻找Unity着色器属性的完整列表。我没有找到这样的文档。我找到的是SL-Properties。我在哪里可以找到属性及其功能的完整列表?更新SL-Properties中给出了一个示例,展示了水着色器的属性列表,例如_WaveScale、_Fresnel、_BumpMa...
虽然我可以通过观察结果来了解vert_img的作用,但我希望能阅读一份更加理论化的解释,但在网上找不到。 为了上下文,我在一些shader中发现了这个vert_img,它使用浮点纹理来计算粒子系统的动态。 编辑:令人困惑的是,即使没有定义顶点着色器,它也被声明了。
首先,请允许我解释一下我已经得到的内容,然后我将介绍我接下来要解决的问题。 我已经得到的内容 我拥有一个在Unity中与整数世界坐标完全对齐的纹理自定义网格。 我添加了自己粗糙但有效的自定义表面着色器到网格上,如下所示: Shader "Custom/GridHighlightS...