简单的OpenTK着色器无法工作

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我目前正在尝试使用OpenGL超级宝典和http://www.learnopengl.com/来学习GLSL。我想要的环境是OpenTK。

我试图将learnopengl.com的“Hello Triangle”入门教程转换为OpenTK,它旨在使用非常简单的着色器绘制三角形,而不使用任何透视/世界/模型变换。

我的结果只是颜色缓冲区,但其他地方是空窗口,我简单地不明白我犯了什么错误,因此任何帮助查找并更重要的是理解它们将非常感激。

我的OpenTK代码:

using System;
using System.Drawing;
using System.Drawing.Imaging;
using System.IO;
using OpenTK;
using OpenTK.Graphics.OpenGL;
using OpenTK.Input;

namespace learnopengl.HelloTriangle
{
    public class MainWindow : GameWindow
    {
        int _shaderId;
        int _vao;
        int _glbuf;
        int _fragObj;
        int _vertexObj;
        Vector3[] _triangleVert;

        public MainWindow()
            : base(800,600)
        {
            KeyDown += MainWindow_KeyDown;
            _triangleVert = new Vector3[] { 
                new Vector3(-0.5f, -0.5f, 0.0f),
                new Vector3(0.5f, -0.5f, 0.0f),
                new Vector3(-0.5f, 0.5f, 0.0f)
            };

        }

        void MainWindow_KeyDown(object sender, KeyboardKeyEventArgs e)
        {
            if (e.Key == Key.Escape)
                this.Exit();

            if (e.Key == Key.F11)
                if (this.WindowState == WindowState.Fullscreen)
                    this.WindowState = WindowState.Normal;
                else
                    this.WindowState = WindowState.Fullscreen;
        }

        protected override void OnLoad(EventArgs e)
        {
            base.OnLoad(e);
            System.Diagnostics.Trace.WriteLine(string.Format("OpenGL version: {0}", GL.GetString(StringName.Version)));
            GL.ClearColor(Color.Purple);

            _vertexObj = GL.CreateShader(ShaderType.VertexShader);
            _fragObj = GL.CreateShader(ShaderType.FragmentShader);
            int statusCode;
            string info;

            GL.ShaderSource(_vertexObj, File.ReadAllText(@"shader\triangle.vert"));
            GL.CompileShader(_vertexObj);
            info = GL.GetShaderInfoLog(_vertexObj);
            Console.Write(string.Format("triangle.vert compile: {0}",info));
            GL.GetShader(_vertexObj, ShaderParameter.CompileStatus, out statusCode);
            if (statusCode != 1) throw new ApplicationException(info);

            GL.ShaderSource(_fragObj, File.ReadAllText(@"shader\triangle.frag"));
            GL.CompileShader(_fragObj);
            info = GL.GetShaderInfoLog(_fragObj);
            Console.Write(string.Format("triangle.frag compile: {0}", info));
            GL.GetShader(_fragObj, ShaderParameter.CompileStatus, out statusCode);
            if (statusCode != 1) throw new ApplicationException(info);

            _shaderId = GL.CreateProgram();
            GL.AttachShader(_shaderId, _fragObj);
            GL.AttachShader(_shaderId, _vertexObj);
            GL.LinkProgram(_shaderId);
            Console.Write(string.Format("link program: {0}", GL.GetProgramInfoLog(_shaderId)));
            GL.UseProgram(_shaderId);
            Console.Write(string.Format("use program: {0}", GL.GetProgramInfoLog(_shaderId)));

            _vao = GL.GenVertexArray();
            _glbuf = GL.GenBuffer();
            GL.BindVertexArray(_vao);
            GL.BindBuffer(BufferTarget.ArrayBuffer, _glbuf);
            GL.BufferData<Vector3>(BufferTarget.ArrayBuffer, new IntPtr(Vector3.SizeInBytes * _triangleVert.Length), _triangleVert, BufferUsageHint.StaticDraw);
            GL.VertexAttribPointer(0, 3, VertexAttribPointerType.Float, false, Vector3.SizeInBytes * _triangleVert.Length, 0);
            GL.EnableVertexAttribArray(0);
            GL.BindVertexArray(0);
        }

        protected override void OnResize(EventArgs e)
        {
            GL.Viewport(0, 0, Width, Height);
        }

        protected override void OnRenderFrame(FrameEventArgs e)
        {
            GL.Clear(ClearBufferMask.ColorBufferBit);

            GL.BindVertexArray(_vao);
            GL.DrawArrays(PrimitiveType.Triangles, 0, 3);
            GL.BindVertexArray(0);

            this.SwapBuffers();
        }

        protected override void OnUnload(EventArgs e)
        {
            GL.DeleteProgram(_shaderId);
            GL.DeleteShader(_vertexObj);
            GL.DeleteShader(_fragObj);
            GL.DeleteVertexArray(_vao);
            GL.DeleteBuffer(_glbuf);
            base.OnClosed(e);
        }
    }
}

triangle.vert:

#version 330 core

layout(location = 0) in vec3 position;

void main()
{
    gl_Position = vec4(position.x, position.y, position.z, 1.0f);
}

triangle.frag:

#version 330 core

//out vec4 color;

void main()
{
    gl_FragColor = vec4(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
    //color = vec4(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
}

我的结果: 在此输入图片描述

编辑: 根据评论中的建议更新了代码,但结果没有改变。

同时使用gDEBugger验证了vbo是否正确填充: 在此输入图片描述

编辑2: 我添加了链接/使用着色器的信息日志,并将所有信息日志重定向到控制台。我得到了一些可以忽略的警告。

enter image description here

我还测试了如果从所有着色器中删除浮点后缀是否会有任何更改,但一切都保持不变。


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1-下载OpenTK调试DLL并执行程序,如果有任何问题,它将写入输出窗口。2-尝试将片段更改为:gl_FragColor = vec4(1.0f,0.0f,0.0f,1.0f); - Gusman
@Gusman 感谢您提供关于OpenTK调试版本的信息,但是我的旧片段着色器没有报告任何错误,并且在您对其进行更改后一切都保持不变。 - Sors
1
GL.VertexAttribPointer 的最后一个参数定义了当前绑定的VBO中存储的顶点属性的字节偏移量。在这里,您传递了顶点数组数据,这很可能不是您的意图。在您的情况下,它应该简单地是 0 - Joey Dewd
@Joe,我已经修改了代码,但结果仍然一样。 - Sors
也许在编译着色器程序时,检查链接错误也是明智的。着色器链接器也会生成一些能告诉你有趣信息的错误。例如,如果你遇到一个着色器链接器错误,提示类似于“必须写入gl_Position”,那很可能是你的着色器没有正确加载。 - Joey Dewd
@joe已经检查过了,但没有结果,我会再次将其添加到代码中。 - Sors
1个回答

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最终找到了解决问题的方法,就是这一行代码:

GL.VertexAttribPointer(0, 3, VertexAttribPointerType.Float, false, Vector3.SizeInBytes * _triangleVert.Length, 0);

第五个参数仅用于指定单个属性的大小,而不是整个数组的大小:
GL.VertexAttribPointer(0, 3, VertexAttribPointerType.Float, false, Vector3.SizeInBytes, 0);

现在它的工作方式与应该的一样,感谢所有有用的评论!

你应该将这标记为答案;对于像我这样几乎不知道自己在做什么的人来说,它非常有帮助。 - CJ Burkey

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