我可以帮助您进行简单的聚光灯着色器翻译。
锥体内的所有顶点应该被染成黄色,锥体外的所有顶点应该被染成黑色。
我无法让它工作。我认为这与从世界坐标系到视角坐标系的转换有关。
顶点着色器:
顶点着色器:
uniform vec4 lightPositionOC; // in object coordinates
uniform vec3 spotDirectionOC; // in object coordinates
uniform float spotCutoff; // in degrees
void main(void)
{
vec3 lightPosition;
vec3 spotDirection;
vec3 lightDirection;
float angle;
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
// Transforms light position and direction into eye coordinates
lightPosition = (lightPositionOC * gl_ModelViewMatrix).xyz;
spotDirection = normalize(spotDirectionOC * gl_NormalMatrix);
// Calculates the light vector (vector from light position to vertex)
vec4 vertex = gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex;
lightDirection = normalize(vertex.xyz - lightPosition.xyz);
// Calculates the angle between the spot light direction vector and the light vector
angle = dot( normalize(spotDirection),
-normalize(lightDirection));
angle = max(angle,0);
// Test whether vertex is located in the cone
if(angle > radians(spotCutoff))
gl_FrontColor = vec4(1,1,0,1); // lit (yellow)
else
gl_FrontColor = vec4(0,0,0,1); // unlit(black)
}
片元着色器:
void main(void)
{
gl_FragColor = gl_Color;
}
编辑:
Tim 是正确的。这个
if(angle > radians(spotCutoff))
应该是:
if(acos(angle) < radians(spotCutoff))
新问题:
光似乎不停留在场景的固定位置,相反,当我向前或向后移动时,它似乎随着圆锥体的变小或变大而相对于我的相机移动。
#version
指令在哪里? - genpfault