太阳着色器无法工作。

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我正在尝试让太阳着色器起作用,但我无法让它起作用。
目前我得到的是屏幕左下角的四分之一圆形/椭圆形,它真的粘在我的屏幕上(如果我移动相机,它也会移动)。

我所做的就是渲染两个三角形以形成覆盖整个屏幕的四边形,并使用uniforms中的屏幕宽度和高度。

顶点着色器

#version 430 core

void main(void) {
    const vec4 vertices[6] = vec4[](
        vec4(-1.0, -1.0, 1.0, 1.0),
        vec4(-1.0, 1.0, 1.0, 1.0),
        vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0),

        vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0),
        vec4(1.0, -1.0, 1.0, 1.0),
        vec4(-1.0, -1.0, 1.0, 1.0)
    );

    gl_Position = vertices[gl_VertexID];
}

片元着色器

#version 430 core

layout(location = 7) uniform int screen_width;
layout(location = 8) uniform int screen_height;

layout(location = 1) uniform mat4 view_matrix;
layout(location = 2) uniform mat4 proj_matrix;

out vec4 color;

uniform vec3 light_pos = vec3(-20.0, 7.5, -20.0);

void main(void) {
    //calculate light position in screen space and get x, y components
    vec2 screen_space_light_pos = (proj_matrix * view_matrix * vec4(light_pos, 1.0)).xy;

    //calculate fragment position in screen space
    vec2 screen_space_fragment_pos = vec2(gl_FragCoord.x / screen_width, gl_FragCoord.y / screen_height);

    //check if it is in the radius of the sun
    if (length(screen_space_light_pos - screen_space_fragment_pos) < 0.1) {
        color = vec4(1.0, 1.0, 0.0, 1.0);
    }
    else {
        discard;
    }
}

我认为它的作用是:

  • 获取太阳在屏幕空间中的位置(light_pos)。
  • 获取片段在屏幕空间中的位置。
  • 如果它们之间的距离低于某个值,则用黄色颜色绘制片段;
  • 否则丢弃。
1个回答

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screen_space_light_pos 还没有转换到裁剪空间。您忘记了透视除法:

vec3 before_division = (proj_matrix * view_matrix * vec4(light_pos, 1.0)).xyw;
vec2 screen_space_light_pos = before_division.xy / before_division.z;

针对常见的proj_matrix配置,screen_space_light_pos通常在[-1,1]x[-1,1]范围内。为了与screen_space_fragment_pos范围匹配,您可能需要调整screen_space_light_pos:

screen_space_light_pos = screen_space_light_pos * 0.5 + 0.5;

此外,您可以通过在着色器之外计算剪辑空间太阳中心一次来优化这个简单的着色器。 - a.lasram
奇怪的是,使用你的实现方法,screen_space_light_posxy 组件上都返回 isnan()。然而,在 vec3 形式中,before_divisionx, yz 组件上都给出了正确的值。 - skiwi
实际上是因为 before_division.z == 0,不过我仍然需要找出原因。 - skiwi
你的代码现在可以工作了,非常感谢。原来我忘记提供 proj_matrixview_matrix 的统一变量,不知道为什么 GLSL/OpenGL 没有报错。 - skiwi

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