当我将非最大值传递到纹理缓冲区时,在渲染时会使用最大值的颜色绘制几何图形。我在使用glTexBuffer() API时发现了这个问题。
例如,假设我的纹理数据是GLubyte类型,当我传递任何小于255的值时,颜色与使用255绘制的颜色相同,而不是黑色和该颜色的混合色。 我在AMD和Nvidia卡上尝试过,但结果都一样。 您能告诉我哪里出了问题吗?
以下是我的代码:
顶点着色器:
在这种情况下,它用深红色绘制了所有3个正方形。
例如,假设我的纹理数据是GLubyte类型,当我传递任何小于255的值时,颜色与使用255绘制的颜色相同,而不是黑色和该颜色的混合色。 我在AMD和Nvidia卡上尝试过,但结果都一样。 您能告诉我哪里出了问题吗?
以下是我的代码:
顶点着色器:
in vec2 a_position;
uniform float offset_x;
void main()
{
gl_Position = vec4(a_position.x + offset_x, a_position.y, 1.0, 1.0);
}
片元着色器:
out vec4 Color;
uniform isamplerBuffer sampler;
uniform int index;
void main()
{
Color=texelFetch(sampler,index);
}
代码:
GLubyte arr[]={128,5,250};
glGenBuffers(1,&bufferid);
glBindBuffer(GL_TEXTURE_BUFFER,bufferid);
glBufferData(GL_TEXTURE_BUFFER,sizeof(arr),arr,GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_TEXTURE_BUFFER,0);
glGenTextures(1, &buffer_texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_BUFFER, buffer_texture);
glTexBuffer(GL_TEXTURE_BUFFER, GL_R8, bufferid);
glUniform1f(glGetUniformLocation(shader_data.psId,"offset_x"),0.0f);
glUniform1i(glGetUniformLocation(shader_data.psId,"sampler"),0);
glUniform1i(glGetUniformLocation(shader_data.psId,"index"),0);
glGenBuffers(1,&bufferid1);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,bufferid1);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,sizeof(vertices4),vertices4,GL_STATIC_DRAW);
attr_vertex = glGetAttribLocation(shader_data.psId, "a_position");
glVertexAttribPointer(attr_vertex, 2 , GL_FLOAT, GL_FALSE ,0, 0);
glEnableVertexAttribArray(attr_vertex);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN,0,4);
glUniform1i(glGetUniformLocation(shader_data.psId,"index"),1);
glVertexAttribPointer(attr_vertex, 2 , GL_FLOAT, GL_FALSE ,0,(void *)(32) );
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN,0,4);
glUniform1i(glGetUniformLocation(shader_data.psId,"index"),2);
glVertexAttribPointer(attr_vertex, 2 , GL_FLOAT, GL_FALSE ,0,(void *)(64) );
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN,0,4);
在这种情况下,它用深红色绘制了所有3个正方形。