据我所知,“lookat”方法是在场景中放置/旋转相机的最简单方法之一。 因此,我在我的光线跟踪代码中实现了矩阵,该矩阵可在(https://www.scratchapixel.com/lessons/mathematics-physics-for-computer-graphics/lookat-function)找到,但我不知道如何使用它来计算射线。
基本上我做的是将相机放置在负Z处,向正Z发送一条光线,并选择我视图平面的X和Y进行迭代以选取像素。这很容易,因为视图平面位于相机前方,我只需将我的迭代的X和Y分配给射线目标X和Y即可。
然而,我想能够在空间的任何部分发送光线。请问您能帮助我理解如何做到这一点吗?
谢谢!
我基本上所做的:
处理lookat矩阵的函数:
基本上我做的是将相机放置在负Z处,向正Z发送一条光线,并选择我视图平面的X和Y进行迭代以选取像素。这很容易,因为视图平面位于相机前方,我只需将我的迭代的X和Y分配给射线目标X和Y即可。
然而,我想能够在空间的任何部分发送光线。请问您能帮助我理解如何做到这一点吗?
谢谢!
我基本上所做的:
{
double deg = 50.;
double rad = deg / (180.0 / M_PI);
double distance = (WIDTH / 2) * (cotan(rad / 2));
ray.orig.x = HEIGH / 2.0;
ray.orig.y = WIDTH / 2.0;
ray.orig.z = -distance;
y = -1;
while (++y <= HEIGH)
{
x = -1;
while (++x <= WIDTH)
{
ray.dest.x = x - ray.orig.x;
ray.dest.y = y - ray.orig.y;
ray.dest.z = 0. - ray.orig.z;
ray.dest = ve_normalize(&ray.dest);
check_objects(c, &ray, 0);
add_diffuse_light(c);
put_pixel(c, &x, &y);
}
}
}
处理lookat矩阵的函数:
t_lookat lookati(t_vector *from, t_vector *to)
{
t_lookat lookat;
t_vector fo;
t_vector ri;
t_vector up;
t_vector tmp;
tmp.x = 0; tmp.y = 1; tmp.z = 0;
fo = ve_subtraction(from, to);
fo = ve_normalize(&fo);
ri = ve_cross(&tmp, &fo);
ri = ve_normalize(&ri);
up = ve_cross(&fo, &ri);
up = ve_normalize(&up);
lookat.ri.x = ri.x;
lookat.ri.y = ri.y;
lookat.ri.z = ri.z;
lookat.up.x = up.x;
lookat.up.y = up.y;
lookat.up.z = up.z;
lookat.fo.x = fo.x;
lookat.fo.y = fo.y;
lookat.fo.z = fo.z;
lookat.fr.x = from->x;
lookat.fr.y = from->y;
lookat.fr.z = from->z;
return(lookat);
}
t_vector orientate(t_vector *a, t_vector *from, t_vector *to)
{
t_lookat k;
k = lookati(from, to);
t_vector orientate;
orientate.x = a->x * k.ri.x + a->y * k.up.x + a->z * k.fo.x + a->x * k.fr.x;
orientate.y = a->x * k.ri.y + a->y * k.up.y + a->z * k.fo.y + a->x * k.fr.y;
orientate.z = a->x * k.ri.z + a->y * k.up.z + a->z * k.fo.z + a->x * k.fr.z;
return(orientate);
}
t_vector
和更重要的是t_lookat
的定义。 - meowgoesthedogray_dir
是射线方向,tm_eye
保存相机的变换,而pos
是表示屏幕上像素位置的输入顶点,在<-1,+1>范围内。需要注意的是,还要应用透视投影。 - Spektre