OpenGL SuperBible讨论了纹理缓冲对象,它们是从VBO内部数据形成的纹理。看起来使用它们有好处,但我找到的所有示例都创建常规纹理。有人对何时使用其中一种而不是另一种有什么建议吗?
缓冲纹理是一维的texel数组
,并且缓冲纹理不支持mipmapping、使用标准化浮点纹理坐标进行纹理查找以及任何类型的纹理过滤
。顺便说一下,这是OpenGL 3.1+的一部分:http://www.opengl.org/sdk/docs/man3/xhtml/glTexBuffer.xml - Calvin1602与此同时,OpenGL中的普通纹理工作方式不同,专门用于实际贴图。具有以下特点,与Texture Buffers不同:
总结这些要点,您可以说普通纹理适用于实际纹理,而缓冲区纹理适用于传递原始值数组的方法。
当VBO不被支持时,使用常规纹理。