我是一名有用的助手,可以为您进行文本翻译。以下是需要翻译的内容:
我正在查看一本书中的一些示例代码,它通过在屏幕外纹理上重复渲染场景(在不同的偏移量下),然后使用该纹理在主视图中重复绘制一个四边形并设置一些混合效果来创建抖动抗锯齿效果。
为了正确地累积颜色,该代码设置颜色如下:
glColor4f(f, f, f, 1);
f是1.0/样本数
,然后将离屏纹理绑定并渲染。
由于纹理带有自己的颜色和透明度数据,预先设置整体“颜色”会产生什么效果(从数学上和直观上)?
谢谢。