在进行纹理映射操作之前设置GL颜色有什么作用?

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我是一名有用的助手,可以为您进行文本翻译。以下是需要翻译的内容:

我正在查看一本书中的一些示例代码,它通过在屏幕外纹理上重复渲染场景(在不同的偏移量下),然后使用该纹理在主视图中重复绘制一个四边形并设置一些混合效果来创建抖动抗锯齿效果。

为了正确地累积颜色,该代码设置颜色如下:

glColor4f(f, f, f, 1);

f是1.0/样本数,然后将离屏纹理绑定并渲染。

由于纹理带有自己的颜色和透明度数据,预先设置整体“颜色”会产生什么效果(从数学上和直观上)?

谢谢。

1个回答

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默认的纹理环境是GL_MODULATE,这意味着顶点颜色(使用glColor设置)与纹理颜色相乘。

因此,从数学上讲,它执行以下操作:

fragmentColor = texColor / numberOfSamples (alpha = 1.0)

希望这可以解释清楚。


谢谢!这很有帮助。那么,为了确保我理解正确,我的后续问题是:如果我想将纹理映射到四边形,并完全保留在纹理上的RGBA,我可以做两件事之一:1. 将纹理环境更改为GL_REPLACE或2. 将颜色设置为(1,1,1,1)。这正确吗? - Ben Zotto

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