我在使用OpenGL和Qt时,遇到了纹理映射到四边形的问题。我查看了许多其他的SO线程,但很多函数调用必须稍微不同地使用才能编译(Qt版本4.8.6)。这是我相关的代码,现在只显示一个带有黑色背景的窗口,除此之外没有任何反应。
void LoadGLTextures( const char * name )
{
QImage img;
if(!img.load("resources/Green_Dragon.bmp")){
std::cerr << "ERROR in loading image" << std::endl;
}
QImage t = QGLWidget::convertToGLFormat(img);
glGenTextures(1, &texture[0]);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, t.width(), t.height(), 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, t.bits());
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR );
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR );
glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, 0 );
}
void GLWidget::initializeGL()
{
qglClearColor(qtBlack.dark());
glEnable(GL_CULL_FACE);
glShadeModel(GL_SMOOTH);
glEnable(GL_LIGHTING);
glEnable(GL_LIGHT0);
glEnable(GL_MULTISAMPLE);
static GLfloat lightPosition[4] = { 0.5, 5.0, 7.0, 1.0 };
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightPosition);
cameraPos = 0;
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
LoadGLTextures("resources/Green_Dragon.jpeg");
}
void GLWidget::paintGL()
{
glClearColor( 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT );
glMatrixMode( GL_MODELVIEW );
glLoadIdentity();
glShadeModel( GL_FLAT );
glEnable(GL_LIGHTING);
glEnable(GL_LIGHT0);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glColor3f(0.5, 0.5, 0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex2f(-0.5f, 0.5f); // vertex 1
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex2f(-0.5f, -0.5f); // vertex 2
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex2f(0.5f, -0.5f); // vertex 3
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex2f(0.5f, 0.5f); // vertex 4
glEnd();
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glFlush();
}
gluPerspective
(应用于GL_PROJECTION
)和gluLookAt
(应用于GL_MODELVIEW
以重新定位相机)。QGLWidget :: resizeGL()
是设置投影矩阵的好地方(因为组件调整大小时纵横比会发生变化)。 - Jason CglEnable(GL_DEPTH_TEST)
,现在它可以工作了。不太确定为什么会这样,但感谢您帮助我解决了这个问题,正是您对视口的讨论让我找到了答案。 - midma101