我正在使用WebGL进行图像处理。但是如果我尝试在移动设备上加载大图片(例如相机拍摄的8MP照片)到一个GLSL纹理中,浏览器会崩溃。小图片则可以正常工作。所以我认为是因为内存不足。
我已经搜索了很多,但没有找到解决方案。我认为最好的方法是实现“分块”渲染。将8MP图片分成较小的部分,渲染它们并将它们粘合在一起。但是将会出现问题,例如应用模糊效果时可能会看到“子渲染”的边缘。所以我必须渲染重叠的像素并将它们“淡化”在一起。听起来并不好。
是否有任何解决方案我没有想到的?如何处理移动设备上真正巨大的纹理?