我正在使用OpenGL进行渲染,当我将线性值写入默认帧缓冲区时(没有任何伽马校正),它们在我的显示器上呈线性状。这与我所知道的伽马校正的一切相违背(如此处所述:http://gamedevelopment.tutsplus.com/articles/gamma-correction-and-why-it-matters--gamedev-14466)。如果没有伽马校正,我会预期看到中间范围的颜色在我的显示器上被非线性地变暗。
我正在通过观察颜色以及使用Photoshop的取色器并查看颜色带之间RGB值的差异来验证颜色是否为线性。对于看起来是线性的图像,每种颜色之间的差异(大多数情况下)是恒定的。我还尝试请求一个支持sRGB的默认帧缓冲区。在这种情况下,不进行伽马校正的线性值看起来像第二张图像(非线性)。我做错了什么?或者我的两个显示器都没有校准好,并且Photoshop没有在线性空间中选择颜色吗?或者我的“非线性”图像实际上是正确的线性结果,只是在我的眼中看起来不是线性的?我的问题有点类似于这个: Do I need to gamma correct the final color output on a modern computer/monitor,但不幸的是,被接受的答案非常令人困惑,我能理解的部分似乎相互矛盾,或者至少没有完全解释给比答复者知识水平低的人。
但是这就是我实际上看到的;首先没有我的伽马校正,然后再有伽马校正:
下面是我的片段着色器(没有进行伽马校正)在默认帧缓冲区上的全屏四边形绘制结果,如图左侧所示:
out vec4 fsOut0;
void main( void )
{
// split the screen into 10 discrete color bands
float yResolution = 768.0;
int intVal = int(gl_FragCoord.y / yResolution * 10.0);
fsOut0.rgb = vec3( float(intVal) / 10.0 );
fsOut0.a = 1.0;
}
这是添加了伽马校正(从线性空间到sRGB)的着色器。这导致右侧显示比线性图像更亮:
out vec4 fsOut0;
void main( void )
{
// split the screen into 10 discrete color bands
float yResolution = 768.0;
int intVal = int(gl_FragCoord.y / yResolution * 10.0);
fsOut0.rgb = vec3( float(intVal) / 10.0 );
// gamma correction
fsOut0.rgb = pow( fsOut0.rgb, vec3(1.0/2.2) );
fsOut0.a = 1.0;
}
我正在通过观察颜色以及使用Photoshop的取色器并查看颜色带之间RGB值的差异来验证颜色是否为线性。对于看起来是线性的图像,每种颜色之间的差异(大多数情况下)是恒定的。我还尝试请求一个支持sRGB的默认帧缓冲区。在这种情况下,不进行伽马校正的线性值看起来像第二张图像(非线性)。我做错了什么?或者我的两个显示器都没有校准好,并且Photoshop没有在线性空间中选择颜色吗?或者我的“非线性”图像实际上是正确的线性结果,只是在我的眼中看起来不是线性的?我的问题有点类似于这个: Do I need to gamma correct the final color output on a modern computer/monitor,但不幸的是,被接受的答案非常令人困惑,我能理解的部分似乎相互矛盾,或者至少没有完全解释给比答复者知识水平低的人。