计算机屏幕上的像素亮度通常不是线性相关的数字RGB三元组值。早期CRT的非线性响应需要补偿性的非线性编码,我们今天仍在使用这样的编码方式。
通常情况下,我们在计算机屏幕上生成图像并在那里消费它们,所以一切都很好。但当我们进行抗锯齿处理时,非线性——称为伽马值——意味着我们不能只将0.5的alpha值添加到50%覆盖的像素,并期望它看起来正确。在典型的伽马值(2.2)下,alpha值为0.5只有1.0的22%的亮度。
关于抗锯齿伽马校正,是否有广泛认可的最佳实践? 你是否有从日常生活中使用的方法?有没有人对不同技术的图形输出结果和人类感知质量进行过研究?
我考虑过标准X^(1/2.2)补偿,但这样的计算相当复杂。也许我可以用一个256条目的查找表来加快速度。
通常情况下,我们在计算机屏幕上生成图像并在那里消费它们,所以一切都很好。但当我们进行抗锯齿处理时,非线性——称为伽马值——意味着我们不能只将0.5的alpha值添加到50%覆盖的像素,并期望它看起来正确。在典型的伽马值(2.2)下,alpha值为0.5只有1.0的22%的亮度。
关于抗锯齿伽马校正,是否有广泛认可的最佳实践? 你是否有从日常生活中使用的方法?有没有人对不同技术的图形输出结果和人类感知质量进行过研究?
我考虑过标准X^(1/2.2)补偿,但这样的计算相当复杂。也许我可以用一个256条目的查找表来加快速度。