在着色器中同时在同一纹理单元中使用不同的纹理类型

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当我在我的程序中尝试在着色器中使用相同的纹理单元(编号0)用于不同的纹理类型(即普通2D纹理和立方体贴图)时,我遇到了一个麻烦问题。第一次调用glDrawArrays后,GL会发出502H(无效操作)错误。

在我的应用程序代码中,我将纹理加载到不同的纹理目标中:

void setup_textures()
{
    unsigned int width, height;
    int components;
    unsigned int format;
    float param[8];
    vector<unsigned char> pngData;
    GLenum texture_target;

    glGenTextures(2, textures);

    glGetFloatv(GL_MAX_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT, param);

    for(int i = 0; i < 2; i++) {
        texture_target = (i == 0) ? (GL_TEXTURE_CUBE_MAP) : (GL_TEXTURE_2D); // The first texture is the cube map

        glActiveTexture(GL_TEXTURE0);

        glBindTexture(texture_target, textures[i]);

        glTexParameterf(texture_target, GL_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT, param[0]);
        glTexParameteri(texture_target, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST);
        glTexParameteri(texture_target, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
        glTexParameteri(texture_target, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
        glTexParameteri(texture_target, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
        if(texture_target == GL_TEXTURE_CUBE_MAP) glTexParameteri(texture_target, GL_TEXTURE_WRAP_R, GL_REPEAT);

        loadPNG(pngData, width, height, PNGFile[i], LCT_RGBA, 8) // PNGFile[0] is my 2D texture file and PNGFile[1] is the cube texture

        if(texture_target == GL_TEXTURE_CUBE_MAP) {
            glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, &pngData[0]);
            glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Y, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, &pngData[0]);
            glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Z, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, &pngData[0]);
            glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_X, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, &pngData[0]);
            glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Y, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, &pngData[0]);
            glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Z, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, &pngData[0]);
        } else if(texture_target == GL_TEXTURE_2D)
            glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, &pngData[0]);

        glGenerateMipmap(texture_target);
    }

    return;
}

在我的渲染函数中,我将纹理绑定到其对应的目标,并通过一个布尔 uniform 告诉着色器使用哪种纹理类型:

void render(HDC hdc)
{
    GLenum texture_target;

    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);

    for(int i = 0; i < 2; i++) {
        texture_target = (i == 0) ? (GL_TEXTURE_CUBE_MAP) : (GL_TEXTURE_2D);

        glBindVertexArray(objVertexArray[i]);

        glActiveTexture(GL_TEXTURE0);

        glBindTexture(texture_target, textures[i]);

        glUniform1i(uniIsCubeMap, texture_target == GL_TEXTURE_CUBE_MAP); // Tell the shader the texture type

        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, nVertices[i]);
    }

    SwapBuffers(hdc);

    return;
}

在片段着色器中,纹理类型是基于is_cube_map统一变量确定的:
#version 330 core

uniform sampler2D texture_map;
uniform samplerCube texture_map_cube;
uniform bool is_cube_map;

smooth in vec3 texcoords;

out vec4 fragcolor;

void main(void)
{
    vec4 texel;

    if(is_cube_map) {
        texel = textureCube(texture_map_cube, texcoords.stp);
    } else {
        texel = texture(texture_map, texcoords.st);
    }

    fragcolor = texel;
}

在我的应用程序代码中,我也将两个纹理采样器统一设置为0(纹理单元编号0):

glUniform1iARB(uniTextureMap, 0);
glUniform1iARB(uniTextureMapCube, 0);

会有什么问题?这样做真的无效吗?

1个回答

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是的,这样做非常不可取。

你应该完全忘记OpenGL甚至允许您将不同的纹理目标绑定到相同的纹理单元。您无法使用此功能执行任何有用的操作。如果您需要绑定纹理以进行修改,请在完成后取消绑定。如果您需要绑定纹理以进行渲染,则该纹理单元上不应绑定其他东西。

无论如何,您的绘图函数都应该收到GL_INVALID_OPERATION,因为在同一程序/管道中两个采样器引用相同的纹理单元但使用不同的采样器类型是非法的。


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