一种openGLES骨骼动画解决方案的实现方法

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这里是一个讨论,我需要指引来阅读更多相关内容,尽管可能会对我造成更多的头痛。

过去的工作和公司实践中,我发现了多个特定于平台的解决方案,用于从Blender导出骨骼动画并导入到每个平台。例如在iPhone上使用PowerVR SDK(我以前做过)。当然,这依赖于PowerVR芯片组,而我正在制作一个跨平台引擎,所以不适合我的模型。

那么,有人知道一个好的地方可以寻找从Blender导入带有骨骼动画的网格(或者一般情况下)到通用OpenGLES的教程吗?

或者,

一些示例代码? <<< 我知道没有捷径,这是一项艰巨的任务。

本质上,我正在寻找一个好的起点。

我相信尝试以跨平台的方式处理它可能意味着引擎会受到性能损失,并且当我进行优化时会引起头痛,但更重要的是跨平台的能力,这是我愿意承担的代价。


当你在iPhone上说PowerVR SDK时,你是指矩阵调色板扩展吗? - Tommy
就像想象科技公司所开发的技术一样,图形芯片组具备完整的 SDK 以及针对性能增强渲染的教程,包括骨骼动画和网格格式,还有关于 iOS 上 .PVR4 纹理支持工作原理等方面的知识,其中包括了抗锯齿模型等。但是这需要设备拥有 PowerVR 芯片组,在 Android 设备上大约只有五款设备支持。我正在尝试找到更全面的方法来覆盖更多设备而不是固守平台依赖。我曾经为一家游戏公司工作过,他们采用了类似的方法,效果非常好,那是大约六年前的事情,所以我知道这是可行的。 - Dev2rights
好的,还有一个问题——你是要针对ES 1固定管线还是ES 2可编程管线进行开发?我明白很多问题只是关于如何传递数据而不是必须如何渲染它,但这仍然是相关的。 - Tommy
抱歉,我应该提到,目前我只是在使用固定管线 ES 1.1。 - Dev2rights
1个回答

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我会以Ogre3D为灵感。它的库非常跨平台和成熟,支持骨骼动画。

准备好感觉像是在写一个廉价的模仿品了。


你知道吗,那是一个相当不错的想法,你知道它的许可证是什么吗?我不想侵犯许多人的辛勤工作,但很高兴能够站在巨人的肩膀上 :) - Dev2rights
根据http://www.ogre3d.org/licensing/licensing-faq,这是一个MIT许可证。我相信如果你使用其中的一部分内容,你也需要使用MIT许可证。但是你完全可以在自己的代码中使用它的想法。 - Michael Slade
谢谢你,Michael。我会在接下来的一周里查看这个,并回报情况。 - Dev2rights

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