CUDA - 从设备全局内存复制到纹理内存

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我正在使用Cuda和C++在GPU上执行两个任务(分别分离为2个内核)。作为输入,我采用一个NxM矩阵(以浮点数组的形式存储在主机内存中)。然后我将使用一个内核对此矩阵执行一些操作,使其成为一个NxMxD矩阵。然后我有第二个内核,它对这个3D矩阵执行一些操作(我只读取值,不必向其中写入值)。
在纹理内存中操作似乎对我的任务更快,所以我的问题是是否可以在内核1之后将数据从设备上的全局内存复制并直接传输到内核2的纹理内存中,而无需将其带回主机?
更新:
我添加了一些代码来更好地说明我的问题。
这里是这两个内核。第一个现在只是一个占位符,并将2D矩阵复制到3D矩阵中。
__global__ void computeFeatureVector(float* imData3D_dev, int imX, int imY, int imZ) {

//calculate each thread global index  
int xindex=blockIdx.x*blockDim.x+threadIdx.x; 
int yindex=blockIdx.y*blockDim.y+threadIdx.y;     

#pragma unroll
for (int z=0; z<imZ; z++) { 
    imData3D_dev[xindex+yindex*imX + z*imX*imY] = tex2D(texImIp,xindex,yindex);
}
}

第二步将采用这个3D矩阵,现在被表示为纹理,并对其执行一些操作。暂时为空白。
__global__ void kernel2(float* resData_dev, int imX) {
//calculate each thread global index  
int xindex=blockIdx.x*blockDim.x+threadIdx.x; 
int yindex=blockIdx.y*blockDim.y+threadIdx.y;     

resData_dev[xindex+yindex*imX] = tex3D(texImIp3D,xindex,yindex, 0);

return; 
} 

然后代码的主体如下所示:
// declare textures
texture<float,2,cudaReadModeElementType> texImIp; 
texture<float,3,cudaReadModeElementType> texImIp3D; 

void main_fun() {

// constants
int imX = 1024;
int imY = 768;
int imZ = 16;

// input data
float* imData2D  = new float[sizeof(float)*imX*imY];        
for(int x=0; x<imX*imY; x++)
    imData2D[x] = (float) rand()/RAND_MAX;

//create channel to describe data type 
cudaArray* carrayImIp; 
cudaChannelFormatDesc channel; 
channel=cudaCreateChannelDesc<float>();  

//allocate device memory for cuda array 
cudaMallocArray(&carrayImIp,&channel,imX,imY);

//copy matrix from host to device memory  
cudaMemcpyToArray(carrayImIp,0,0,imData2D,sizeof(float)*imX*imY,cudaMemcpyHostToDevice); 

// Set texture properties
texImIp.filterMode=cudaFilterModePoint;
texImIp.addressMode[0]=cudaAddressModeClamp; 
texImIp.addressMode[1]=cudaAddressModeClamp; 

// bind texture reference with cuda array   
cudaBindTextureToArray(texImIp,carrayImIp);

// kernel params
dim3 blocknum; 
dim3 blocksize;
blocksize.x=16; blocksize.y=16; blocksize.z=1; 
blocknum.x=(int)ceil((float)imX/16);
blocknum.y=(int)ceil((float)imY/16);    

// store output here
float* imData3D_dev;        
cudaMalloc((void**)&imData3D_dev,sizeof(float)*imX*imY*imZ); 

// execute kernel
computeFeatureVector<<<blocknum,blocksize>>>(imData3D_dev, imX, imY, imZ); 

//unbind texture reference to free resource 
cudaUnbindTexture(texImIp); 

// check copied ok
float* imData3D  = new float[sizeof(float)*imX*imY*imZ];
cudaMemcpy(imData3D,imData3D_dev,sizeof(float)*imX*imY*imZ,cudaMemcpyDeviceToHost);     
cout << " kernel 1" << endl;
for (int x=0; x<10;x++)
    cout << imData3D[x] << " ";
cout << endl;
delete [] imData3D;


//
// kernel 2
//


// copy data on device to 3d array
cudaArray* carrayImIp3D;
cudaExtent volumesize;
volumesize = make_cudaExtent(imX, imY, imZ);
cudaMalloc3DArray(&carrayImIp3D,&channel,volumesize); 
cudaMemcpyToArray(carrayImIp3D,0,0,imData3D_dev,sizeof(float)*imX*imY*imZ,cudaMemcpyDeviceToDevice); 

// texture params and bind
texImIp3D.filterMode=cudaFilterModePoint;
texImIp3D.addressMode[0]=cudaAddressModeClamp; 
texImIp3D.addressMode[1]=cudaAddressModeClamp; 
texImIp3D.addressMode[2]=cudaAddressModeClamp;
cudaBindTextureToArray(texImIp3D,carrayImIp3D,channel); 

// store output here
float* resData_dev;
cudaMalloc((void**)&resData_dev,sizeof(float)*imX*imY); 

// kernel 2
kernel2<<<blocknum,blocksize>>>(resData_dev, imX); 
cudaUnbindTexture(texImIp3D);

//copy result matrix from device to host memory   
float* resData  = new float[sizeof(float)*imX*imY];
cudaMemcpy(resData,resData_dev,sizeof(float)*imX*imY,cudaMemcpyDeviceToHost); 

// check copied ok
cout << " kernel 2" << endl;
for (int x=0; x<10;x++)
    cout << resData[x] << " ";
cout << endl;


delete [] imData2D;
delete [] resData;
cudaFree(imData3D_dev);  
cudaFree(resData_dev);
cudaFreeArray(carrayImIp); 
cudaFreeArray(carrayImIp3D); 

}

我很高兴第一个内核能正常工作,但似乎3D矩阵imData3D_dev没有正确地绑定到纹理texImIp3D上。

答案

我使用了cudaMemcpy3D来解决我的问题。以下是主函数第二部分的修订代码。imData3D_dev包含来自第一个内核的全局内存中的3D矩阵。

    cudaArray* carrayImIp3D;
cudaExtent volumesize;
volumesize = make_cudaExtent(imX, imY, imZ);
cudaMalloc3DArray(&carrayImIp3D,&channel,volumesize); 
cudaMemcpy3DParms copyparms={0};

copyparms.extent = volumesize;
copyparms.dstArray = carrayImIp3D;
copyparms.kind = cudaMemcpyDeviceToDevice;  
copyparms.srcPtr = make_cudaPitchedPtr((void*)imData3D_dev, sizeof(float)*imX,imX,imY); 
cudaMemcpy3D(&copyparms);

// texture params and bind
texImIp3D.filterMode=cudaFilterModePoint;
texImIp3D.addressMode[0]=cudaAddressModeClamp; 
texImIp3D.addressMode[1]=cudaAddressModeClamp; 
texImIp3D.addressMode[2]=cudaAddressModeClamp;

cudaBindTextureToArray(texImIp3D,carrayImIp3D,channel); 

// store output here
float* resData_dev;
cudaMalloc((void**)&resData_dev,sizeof(float)*imX*imY); 

kernel2<<<blocknum,blocksize>>>(resData_dev, imX); 

    // ... clean up
2个回答

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自从这个问题被提出以来,各种cudaMemcpy例程的命名方式曾经有些复杂,但自那时起,Nvidia已经对其进行了整理。

要操作3D数组,您需要使用cudaMemcpy3D(),它(除其他功能外)能够将3D数据从线性内存复制到3D数组中。
cudaMemcpyToArray()曾经是将线性数据复制到2D数组所需的函数,但已被弃用,建议改用更一致命名的cudaMemcpy2D()

如果您使用的是计算能力为2.0或更高的设备,但您不想使用任何cudaMemcpy*()函数。相反,使用surface,这允许您直接写入纹理,而无需在内核之间进行任何数据复制。(尽管如此,您仍需要将读取和写入分别分成两个不同的内核,因为纹理缓存与表面写入不一致,并且仅在内核启动时被无效化)。

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cudaMemcpyToArray() 函数接受 cudaMemcpyDeviceToDevice 作为其 kind 参数,所以应该是可行的。


谢谢您的回复。我尝试使用cudaMemcpyToArray(),但似乎无法复制。我已经将代码粘贴在上面了。 - themush

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