GameplayKit > 场景编辑器导航图 > 如何用它进行路径规划?

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不久前,苹果将GameplayKit元素引入了Xcode的场景编辑器中,这非常棒。然而,我发现导航图元素存在问题: 场景编辑器导航图 我的目标是从场景编辑器中绘制一个GKGraph,在代码中检索它,并将其用作寻路的基础。
因此,我首先绘制了一个GKGraph: 场景编辑器绘制的GKGraph 然后,我在GameScene.swift中像这样检索它:
graph = self.graphs.values.first

这里的graphs是苹果预定义的数组,用于存储来自场景编辑器的GKGraphs。目前为止一切顺利。

然后我想让玩家找到屏幕上点击位置的路径。为此,我使用UITapGestureRecognizer并使用以下回调方法:

var moving = false
func moveToLocation(recognizer: UITapGestureRecognizer) {
    var tapLocation = recognizer.location(in: recognizer.view!)
    tapLocation = self.convertPoint(fromView: tapLocation)

    guard (!moving) else { return }
    moving = true

    let startNode = GKGraphNode2D(point: vector_float2(Float(player.visualComponent.node.position.x), Float(player.visualComponent.node.position.y)))
    let endNode = GKGraphNode2D(point: vector_float2(Float(tapLocation.x), Float(tapLocation.y)))

    NSLog(graph.nodes.debugDescription)

    graph.connectToLowestCostNode(node: startNode, bidirectional: true)
    graph.connectToLowestCostNode(node: endNode, bidirectional: true)

    NSLog(graph.nodes.debugDescription)

    let path: [GKGraphNode] = graph.findPath(from: startNode, to: endNode)
    guard path.count > 0 else { moving = false; return }

    var actions = [SKAction]()

    for node: GKGraphNode in path {
        if let point2d = node as? GKGraphNode2D {
            let point = CGPoint(x: CGFloat(point2d.position.x), y: CGFloat(point2d.position.y))
            let action = SKAction.move(to: point, duration: 1.0)
            actions.append(action)
        }
    }

    graph.remove([startNode, endNode])

    // Convert those actions into a sequence action, then run it on the player node.
    let sequence = SKAction.sequence(actions)
    player.visualComponent.node.run(sequence, completion: { () -> Void in
        // When the action completes, allow the player to move again.
        self.moving = false
    })
}

使用该方法,我让玩家前往水龙头位置。问题是GameplayKit返回的路径只包括startNodeendNode,这意味着玩家根本没有在预先绘制的GKGraph上行走,而是直接走向endNode
注意:当我首次运行NSLog(graph.nodes.debugDescription)时,它列出了所有10个预先绘制的节点。然后在运行graph.connectToLowestCostNode之后再次运行它,我会得到12个节点。所以我的图表似乎包含了路径查找所需的一切。
你认为问题出在哪里?为什么graph.findPath没有使用预先绘制的10个节点来定义路径?非常感谢您的回答。

我该如何在我的Swift代码中获取那个图形对象? - Araf
1个回答

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看起来,当在来自场景编辑器的GKGraph上调用GameplayKit的.findPath方法时存在问题。我所做的是将预先绘制的GKGraph中的节点克隆到以编程方式创建的GKGraph中:
let newGraph = GKGraph()
for drawnNode in graph.nodes! {
    newGraph.add([drawnNode])
}

然后,对其使用 .findPath 十分有效:

newGraph.connectToLowestCostNode(node: startNode, bidirectional: true)
newGraph.connectToLowestCostNode(node: endNode, bidirectional: true)
let path: [GKGraphNode] = newGraph.findPath(from: startNode, to: endNode)

变量path现在包含一个考虑了所有10 + 2个节点的路径。

总结:你不能直接使用场景编辑器中创建的导航图进行路径查找。我的解决方案是首先将其节点克隆到以编程方式创建的GKGraph中,然后使用最新的来完成其余工作。


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