我意识到游戏规则逻辑应该处理巨大的复杂性,因此考虑在游戏领域中使用非典型语言作为游戏逻辑脚本语言。游戏脚本的原因是用更少的代码表示复杂的逻辑。所以需要一种极其抽象的语言。
但是,大多数很好抽象化的语言都使用GC。通常,GC会导致CPU爆发负载。基本上它会延迟清除内存操作,并一次性完成。这对实时图形包括游戏和GUI非常关键。
据我所知,Haskell的GC与其他基于GC的语言略有不同,因为它具有不变属性。这很难想象。我找不到任何详细的文档。
有什么不同吗?对于长时间运行的程序来说,它是否没有CPU爆发负载?(随时间分布良好,可以为每个tick调用手动完成GC命令)