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硬实时、软实时和半实时之间的区别是什么?(这是一个提问标题,不需要回答)

我已经阅读了不同实时概念的定义,提供的硬实时和软实时系统示例对我有意义。但是,没有真正解释或举例说明什么是“确切的”实时系统。根据上面的链接: 稳健型:可以容忍偶尔错过的截止日期,但可能会降低系统的服务质量。结果在截止日期后变得毫无用处。 是否存在明显区别,区分稳健型实时与硬实时或...

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Haskell在类似游戏软实时应用中的GC性能如何?

我意识到游戏规则逻辑应该处理巨大的复杂性,因此考虑在游戏领域中使用非典型语言作为游戏逻辑脚本语言。游戏脚本的原因是用更少的代码表示复杂的逻辑。所以需要一种极其抽象的语言。 但是,大多数很好抽象化的语言都使用GC。通常,GC会导致CPU爆发负载。基本上它会延迟清除内存操作,并一次性完成。这对实...

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游戏可以被认为是实时系统吗?

我一直在研究实时系统及其工作原理等方面。我看了维基百科上的一篇文章,说每步棋都有时间限制的国际象棋游戏可以被视为实时系统,因为程序必须在规定时间内计算出下一步棋。那其他游戏呢?我们知道,游戏通常都会尝试以25帧/秒(FPS)以上的速度运行,如果低于这个阈值(顺便说一下,我用的是预定义的阈值),...