我正在尝试制作一款太空飞船游戏,玩家可以使用各种零件来构建飞船并进行飞行等活动。
我希望从一系列组件(例如TextureAtlas)中创建飞船。我想要从组件纹理绘制飞船,然后将绘制好的飞船保存为一个大的纹理。(这样我就不需要绘制50个组件纹理,只需一个飞船纹理即可)。请问有什么最好的方法可以做到这一点?
我一直在尝试使用FrameBuffer来实现。我已经能够将组件绘制到纹理上,并将纹理绘制到屏幕上,但无论我尝试什么,纹理都会以帧缓冲区大小为背景色填充。就像清除命令不能清除透明度一样。以下是我目前的绘图代码。飞船只是Sprite,我将FrameBuffer纹理保存到其中。
public void render(){
if (ship == null){
int screenwidth = Gdx.graphics.getWidth();
int screenheight = Gdx.graphics.getHeight();
SpriteBatch fb = new SpriteBatch();
FrameBuffer fbo = new FrameBuffer(Format.RGB888, screenwidth, screenheight, false);
fbo.begin();
fb.enableBlending();
Gdx.gl.glBlendFuncSeparate(GL20.GL_SRC_ALPHA, GL20.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA, GL20.GL_ONE, GL20.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
Gdx.gl.glClearColor(1, 0, 1, 0);
Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
fb.begin();
atlas.createSprite("0").draw(fb);
fb.end();
fbo.end();
ship = new Sprite(fbo.getColorBufferTexture());
ship.setPosition(0, -screenheight);
}
Gdx.gl.glClearColor(1, 0, 0, 1);
Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
batch.begin();
batch.enableBlending();
batch.setBlendFunction(GL20.GL_ONE, GL20.GL_ZERO);
ship.draw(batch);
batch.end();
}
PixMap
,但是我自己从未使用过它,请寻找相关教程! - Robert P