我正在开发一个2D游戏,使用OrthographicCamera和Viewport将虚拟板调整为真实的显示尺寸。我将图像添加到舞台上,并使用ClickListener来检测点击事件。这个方法很好用,但是当我改变分辨率时,它不能正确地工作(无法检测正确的actor,我认为问题出在新的和原始的x和y上)。有没有什么方法可以解决这个问题?
我正在开发一个2D游戏,使用OrthographicCamera和Viewport将虚拟板调整为真实的显示尺寸。我将图像添加到舞台上,并使用ClickListener来检测点击事件。这个方法很好用,但是当我改变分辨率时,它不能正确地工作(无法检测正确的actor,我认为问题出在新的和原始的x和y上)。有没有什么方法可以解决这个问题?
你需要将屏幕坐标转换为世界坐标。你的相机可以做到这一点。你可以使用 cam.project(...)
和 cam.unproject(...)
两种方式。
或者如果你已经在使用 Actors,不需要自己初始化一个相机,而是使用一个 Stage
。创建一个 Stage 并将 Actors 添加到其中,Stage 将为你进行坐标转换。
我曾经也遇到过这个问题,但最终找到了解决方法,可以使用SpriteBatch或libgdx中的Stage来绘制任何东西。使用正交相机即可实现。
首先选择一个最适合游戏的常数分辨率。这里我选择了1280*720(横屏)。
class ScreenTest implements Screen{
final float appWidth = 1280, screenWidth = Gdx.graphics.getWidth();
final float appHeight = 720, screenHeight = Gdx.graphics.getHeight();
OrthographicCamera camera;
SpriteBatch batch;
Stage stage;
Texture img1;
Image img2;
public ScreenTest(){
camera = new OrthographicCamera();
camera.setToOrtho(false, appWidth, appHeight);
batch = new SpriteBatch();
batch.setProjectionMatrix(camera.combined);
img1 = new Texture("your_image1.png");
img2 = new Image(new Texture("your_image2.png"));
img2.setPosition(0, 0); // drawing from (0,0)
stage = new Stage(new StretchViewport(appWidth, appHeight, camera));
stage.addActor(img2);
}
@Override
public void render(float delta) {
Gdx.gl.glClearColor(1, 0, 0, 1);
Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
batch.begin();
batch.draw(img, 0, 0);
batch.end();
stage.act();
stage.act(delta);
stage.draw();
// Also You can get touch input according to your Screen.
if (Gdx.input.isTouched()) {
System.out.println(" X " + Gdx.input.getX() * (appWidth / screenWidth));
System.out.println(" Y " + Gdx.input.getY() * (appHeight / screenHeight));
}
}
//
:
:
//
}
我认为Stage很容易使用。如果有错误,我建议您检查您的代码:
public Actor hit(float x, float y)