OpenGL C++无法显示纹理。

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我刚刚根据这个解决方案实现了一个基于纹理的解决方案,它能够正确编译,但是我没有看到我的场景发生任何变化。enter image description here。如果有必要的话,摄像机当前位于我绘制的四边形内部。
以下是我的代码映射纹理。
GLuint LoadTexture( const char * filename )
{

    GLuint texture;

    int width, height;

    unsigned char * data;

    FILE * file;

    file = fopen( filename, "rb" );

    if ( file == NULL ) return 0;
    width = 1024;
    height = 512;
    data = (unsigned char *)malloc( width * height * 3 );
    //int size = fseek(file,);
    fread( data, width * height * 3, 1, file );
    fclose( file );

    for(int i = 0; i < width * height ; ++i)
    {
        int index = i*3;
        unsigned char B,R;
        B = data[index];
        R = data[index+2];

        data[index] = R;
        data[index+2] = B;

    }


    glGenTextures( 1, &texture );
    glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, texture );
    glTexEnvf( GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE,GL_MODULATE );
    glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST );


    glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR );
    glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_REPEAT );
    glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_REPEAT );
    gluBuild2DMipmaps( GL_TEXTURE_2D, 3, width, height,GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data );
    free( data );

    return texture;
}

void quad(int a,int b,int c,int d,float scaleX,float scaleY,float scaleZ )
{
    glBegin(GL_QUADS);
        glVertex3f(ver[a][0]*scaleX,ver[a][1]*scaleY,ver[a][2]*scaleZ);
        glVertex3f(ver[b][0]*scaleX,ver[b][1]*scaleY,ver[b][2]*scaleZ);
        glVertex3f(ver[c][0]*scaleX,ver[c][1]*scaleY,ver[c][2]*scaleZ);
        glVertex3f(ver[d][0]*scaleX,ver[d][1]*scaleY,ver[d][2]*scaleZ);
    glEnd();
}

void room1()
{
    GLuint texture;
    texture = LoadTexture( "brick.bmp" );
    glBindTexture (GL_TEXTURE_2D, texture);
    glColor3fv(color[6]);
    quad(0,3,2,1,10,5,11);
    glColor3fv(color[1]);
    quad(2,3,7,6,10,5,11);
    glColor3fv(color[2]);
    quad(0,4,7,3,10,5,11);
    glColor3fv(color[3]);
    quad(1,2,6,5,10,5,11);
    glColor3fv(color[4]);
    quad(4,5,6,7,10,5,11);
    glColor3fv(color[5]);
    quad(0,1,5,4,10,5,11);
}

你需要更改片元着色器才能让纹理生效吗?你的片元着色器是什么样子的? - dboals
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这个问题可能没有回答的必要,因为它非常基础:您需要纹理坐标。任何有关OpenGL纹理的教程或示例都会向您展示如何指定和使用纹理坐标。 - Reto Koradi
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“嗯,注意这仅适用于没有头部的图像。” - genpfault
@genpfault:我认为这是由OP开发的某种特定图像格式。 - Mykola
1个回答

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尝试像这样为绘制的顶点指定纹理坐标
void quad(int a,int b,int c,int d,float scaleX,float scaleY,float scaleZ )
{
    glBegin(GL_QUADS);

        glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
        glVertex3f(ver[a][0]*scaleX,ver[a][1]*scaleY,ver[a][2]*scaleZ);

        glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);
        glVertex3f(ver[b][0]*scaleX,ver[b][1]*scaleY,ver[b][2]*scaleZ);

        glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);
        glVertex3f(ver[c][0]*scaleX,ver[c][1]*scaleY,ver[c][2]*scaleZ);

        glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);
        glVertex3f(ver[d][0]*scaleX,ver[d][1]*scaleY,ver[d][2]*scaleZ);
    glEnd();
}

你可以修改纹理坐标的值来实现期望的纹理方向。 同时不要忘记通过调用glEnable(GL_TEXTURE_2D);启用纹理贴图。
此外,由于你使用了...(未提供完整上下文,无法准确翻译)
GLuint texture;
texture = LoadTexture( "brick.bmp" );
glBindTexture (GL_TEXTURE_2D, texture);

在每次渲染调用时(纹理加载是非常缓慢的操作),主要建议是在某些初始化函数中仅加载一次纹理。 而且,您没有释放用于纹理的视频内存。为了解决这个问题,请调用。
glDeleteTextures(1, &texture);

纹理内存释放过程必须在应用程序退出时执行。


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