我正在尝试使用WebGL(更具体地说是regl)创建2D图形可视化。通过我的当前实现,我已经能够看到力导向布局应用于每个节点,这很好。问题出在当我尝试以当前鼠标位置为中心进行缩放时。根据我的研究,要实现这种行为,需要按以下顺序应用矩阵转换:
translate(nodePosition, mousePosition)
scale(scaleFactor)
translate(nodePosition, -mousePosition)
因此,每次触发
wheel
事件时,都会重新计算鼠标位置,并使用新的鼠标位置信息更新变换矩阵。目前的行为很奇怪,我无法理解出错了什么。 这里是实时示例。
显然,如果我固定鼠标在初始位置并放大或缩小,一切都正常。但是,如果我移动鼠标并尝试聚焦到另一个节点,则会失败。
用于检索鼠标位置的函数是:
const getMousePosition = (event) => {
var canvas = event.currentTarget
var rect = canvas.getBoundingClientRect()
var x = event.clientX - rect.left
var y = event.clientY - rect.top
var projection = mat3.create()
var pos = vec2.fromValues(x,y)
// this converts the mouse coordinates from
// pixel space to WebGL clipspace
mat3.projection(projection, canvas.clientWidth, canvas.clientHeight)
vec2.transformMat3(pos, pos, projection)
return(pos)
}
wheel
事件的监听器回调函数:var zoomFactor = 1.0
var mouse = vec2.fromValues(0.0, 0.0)
options.canvas.addEventListener("wheel", (event) => {
event.preventDefault()
mouse = getMousePosition(event)
var direction = event.deltaY < 0 ? 1 : -1
zoomFactor = 1 + direction * 0.1
updateTransform()
})
更新变换的函数:
var transform = mat3.create()
function updateTransform() {
var negativeMouse = vec2.create()
vec2.negate(negativeMouse, mouse)
mat3.translate(transform, transform, mouse)
mat3.scale(transform, transform, [zoomFactor, zoomFactor])
mat3.translate(transform, transform, negativeMouse)
}
这个
transform
矩阵在顶点着色器中作为一个统一变量提供: precision highp float;
attribute vec2 position;
uniform mat3 transform;
uniform float stageWidth;
uniform float stageHeight;
vec2 normalizeCoords(vec2 position) {
float x = (position[0]+ (stageWidth / 2.0));
float y = (position[1]+ (stageHeight / 2.0));
return vec2(
2.0 * ((x / stageWidth ) - 0.5),
-(2.0 * ((y / stageHeight) - 0.5))
);
}
void main () {
gl_PointSize = 7.0;
vec3 final = transform * vec3(normalizeCoords(position), 1);
gl_Position = vec4(final.xy, 0, 1);
}
在这里,position
是保存节点位置的属性。
我已经尝试过的:
- 我已经尝试改变转换的顺序,结果更加奇怪。
- 当我分别应用平移或缩放时,一切看起来都很好。
这是我第一次接触非常规 SVG/canvas 的东西。解决方案可能很明显,但我真的不知道该去哪里寻找了。我做错了什么?
更新于 2018 年 06 月 11 日
我遵循 @Johan 的建议,并在实时演示中实现了它。虽然解释相当令人信服,但结果并不完全符合我的预期。将变换反转以获取模型空间中的鼠标位置的想法对我来说很有意义,但我的直觉(可能是错误的)认为在屏幕空间直接应用变换也应该有效。为什么我不能在屏幕空间中投影节点和鼠标,并直接应用变换呢?
更新于 2018 年 07 月 11 日
经过一番努力,我决定采用不同的方法,并针对我的用例改编这个答案的解决方案。虽然现在缩放(加上平移)的情况符合预期,但我仍然相信完全不依赖于 d3-zoom 的解决方案是存在的。也许可以像评论中建议的那样,隔离视图矩阵并控制它以实现预期的行为。要查看我的当前解决方案,请查看下面的答案。