我有几个关于SurfaceFlinger的问题:
1)我了解应用程序会直接向Surface中写入内容,然后将缓冲区移动到SurfaceFlinger(假设我正在使用硬件画布或EGL)。缓冲区内部是什么?原始像素还是已编译的OpenGL代码? 缓冲区可以在一个事务中保存像素,在另一个事务中保存其他类型的数据吗?
2)我在某个地方读到过,SurfaceFlinger使用OpenGL ES 1.0 API写入HWC/DisplayController命令。这是真的吗?
如果是这样,那么如何将版本3.0命令转换为版本1.0命令,以及在哪里进行转换?
谢谢