非常棒的解释!我也有些困惑,但通过您的问题和解释,现在我明白了!
但是我找到了一个好的例子要分享给大家,它似乎是为每个SetShaderResources类型启动槽计数器。所有着色器(VS、HS、DS、PS)似乎都有自己的计数器。这里是来自NVidia示例的代码:
Shaderclass代码:
pd3dDeviceContext->HSSetShaderResources( 0, 2, Resources );
pd3dDeviceContext->HSSetShaderResources( 8, 1, &m_pRegularWatertightTexSRV );
pd3dDeviceContext->HSSetShaderResources( 9, 1, &m_pQuadWatertightTexSRV );
pd3dDeviceContext->HSSetShaderResources( 2, 1, &pHeightMapTextureSRV );
pd3dDeviceContext->DSSetShaderResources( 2, 1, &pHeightMapTextureSRV );
pd3dDeviceContext->PSSetShaderResources( 2, 1, &pHeightMapTextureSRV );
pd3dDeviceContext->PSSetShaderResources( 10, 1, &pNormalMapTextureSRV );
pd3dDeviceContext->PSSetShaderResources( 3, 1, &pTexRenderRV11 );
第一个问题是需要占用两个资源,因此下一个插槽(第4行)必须将起始插槽增加2(0+2=2)。每个SetShaderResources都必须从0开始,但您可以在代码的不同位置执行此操作,因此这里没有DS和PS的0插槽。有时如果删除一行仍然可以工作,但数据会被推迟。
现在您可以在HLSL中看到前四个寄存器在t0、t1、t8和t9行,其他寄存器已经绑定在其他地方。
HLSL代码:
Texture2D<float> GregoryStencil : register( t0 );
Texture2D<uint> Index : register( t1 );
Texture2D<float> g_txHeight : register( t2 );
Texture2D<float> g_depth : register( t3 );
Texture2D g_FloorTexture : register( t4 );
Texture2D<float3> regularPatchControlPoints : register( t5 );
Texture2D<float3> gregoryPatchControlPoints : register( t6 );
Texture2D<float4> g_floorHeight : register( t7 );
Texture2D<float2> RegularWatertightUVs : register( t8 );
Texture2D<float2> QuadWatertightUVs : register( t9 );
Texture2D<float3> g_txNormal : register( t10 );