是否可以在UI元素上使用粒子效果系统,例如在画布(Canvas)上?我想为我的UI元素创建一些动画效果,但似乎粒子系统不支持这个。我是否正确地认为如此?还有其他的解决方案吗?
是否可以在UI元素上使用粒子效果系统,例如在画布(Canvas)上?我想为我的UI元素创建一些动画效果,但似乎粒子系统不支持这个。我是否正确地认为如此?还有其他的解决方案吗?
你可以让相机在不同的图层上渲染粒子效果,然后在UI中使用RawImage
显示RenderTexture
。结合这个答案的提示:默认情况下,RenderTexture
只有24位的颜色深度,但我们需要32位的alpha通道,最简单的方法就是通过代码生成一个:
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
[RequireComponent(typeof(Camera))]
public class RenderParticlesEffect : MonoBehaviour
{
// Here reference the camera component of the particles camera
[SerializeField] private Camera particlesCamera;
// Adjust the resolution in pixels
[SerializeField] private Vector2Int imageResolution = new Vector2Int(256, 256);
// Reference the RawImage in your UI
[SerializeField] private RawImage targetImage;
private RenderTexture renderTexture;
private void Awake()
{
if (!particlesCamera) particlesCamera = GetComponent<Camera>();
renderTexture = new RenderTexture(imageResolution.x, imageResolution.y, 32);
particlesCamera.targetTexture = renderTexture;
targetImage.texture = renderTexture;
}
}
我的示例层次结构如下:
添加一个新的图层ParticleEffect
来渲染粒子效果。
ParticleCamera
是一个新的Camera
。在这里:
在普通的MainCamera
上,从Culling Mask
中移除ParticleEffect
将Particles
设置为图层ParticleEffect
,这样它现在只会由ParticleCamera
渲染。
最后,在ParticlesCamera
上的RenderParticlesEffect
组件中引用UI中的目标particleImage
。
结果:
Canvas是Screenspace Overlay
或不是都无所谓。
默认情况下,渲染模式设置为屏幕空间-覆盖。此渲染模式将UI元素放置在屏幕上,并呈现在场景之上,因此粒子效果不可见。
您需要更改检查器中Canvas的渲染模式设置为屏幕空间 - 摄像机,并在场景中给出相机的引用以将其渲染到画布的渲染摄像机属性中。在这种渲染模式下,Canvas位于指定相机的前方一定距离处。
我只需要补充一件事情。
内置管线,LTS 2021。我按照这些说明操作,然后将粒子材质添加到画布中的RawImage中。然后在粒子相机中,我将纯色设置为纯黑色,透明度设置为0。这样就消除了所有的渗透效果,并使事物看起来正好符合我的要求。然后我只需在RawImage的Rect Transform中设置宽度和高度,以按照自己的想法缩放粒子效果。这需要一些试错,所以我希望能够帮助其他人避免痛苦。
感谢Hugo提供的出色指南!