防止爆炸粒子效果穿过地形

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我在我的游戏中实现了爆炸粒子效果,但当它生成时,会被切割以对应最近的环境对象。
我遇到的问题是: enter image description here 总体来说,有多个粒子系统在运行以实现此效果,但我将附加一个粒子系统检查器面板的详细信息:

enter image description here

一个类似的渲染器适用于几乎所有粒子系统。所以请指导我如何解决与墙相关的上述效果切割问题。
编辑-1:
我添加了一个VFX渲染相机,并为特效创建了单独的图层,但结果没有变化。 enter image description here 编辑-2:
这是游戏主摄像机的屏幕截图: enter image description here

那个“墙”类型的东西有多宽? - BugFinder
2个回答

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你可以为粒子添加碰撞,使它们从世界物体反弹或被摧毁。 示例碰撞设置

enter image description here

它会增加一些开销,但根据效果使用的粒子数量,这不应该是一个问题,如果确实有问题,您可以尝试使用较低的碰撞质量进行测试。

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我在polycount论坛上找到了用户AlecMoody的建议:

[1.] 创建一个与主摄像机相关联的第二个摄像机...

[2.] 为您的[粒子效果]创建一个渲染层(或将其分配给现有层)。

[3.] 将主摄像机剔除掉除爆炸层以外的所有内容。

[4.] 将子摄像机剔除掉只有您的爆炸层。子摄像机应该将清除标志设置为“不清除”

[5.] 并在[子]摄像机深度中放入正值。

由于对于您而言,使子摄像机具有更高的深度并不能使其在低深度摄像机之上呈现,因此将清除标志设置为“仅深度”可能会有所帮助。


除了添加另一个摄像机,没有其他选项可以解决这个问题吗?因为我的3D摄像机正在跟随玩家并执行其他任务。 - Siddharth
没有人说这是唯一的方法。你的相机做其他事情有什么关系?你试过这个答案吗? - Ruzihm
@Siddharth,我们需要更多关于如何渲染相机到视口的信息。请在问题中包含主摄像头的检查器。 - Ruzihm
@Ruzihm 如果我将相机标志从“不清除”更改为“仅深度”,那么当粒子系统撞击墙壁时就不会有切割,这是正确的解决方案吗? - Siddharth
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@Ruzihm 好的,我明天会和你分享截图,非常感谢你的支持 :) - Siddharth
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