一个简单的顶点缓冲对象(C++)不渲染

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我正在尝试使用VBO来将一个普通的2D纹理正方形渲染到FBO上。直接模式函数可以无缺地工作,但VBO不行。此代码已启用GL_TEXTURE_2D。有何问题?

unsigned int VBOid = 0;
unsigned int Iid = 0;

float *geometry;
unsigned int *indices;

int num_geometry = 1;
int num_vertices = 4;
int num_indices = num_geometry*num_vertices;
geometry = new float[num_geometry*num_vertices*4];
indices = new unsigned int[num_indices];

indices[0] = 0;
indices[1] = 1;
indices[2] = 2;
indices[3] = 3;

/* Fill geometry: 0, 1, = vertex_xy
*                2, 3 = tex_coord_uv
*/
geometry[0] = 0.0f;
geometry[1] = 0.0f;
geometry[2] = 0.0f;
geometry[3] = 0.0f;

geometry[4] = 50.0f;
geometry[5] = 0.0f;
geometry[6] = 1.0f;
geometry[7] = 0.0f;

geometry[8] = 50.0f;
geometry[9] = 50.0f;
geometry[10] = 1.0f;
geometry[11] = 1.0f;

geometry[12] = 0.0f;
geometry[13] = 50.0f;
geometry[14] = 0.0f;
geometry[15] = 1.0f;

glGenBuffers(1, &VBOid);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBOid);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(geometry), geometry, GL_STATIC_DRAW);

glGenBuffers(1, &Iid);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, Iid);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);

//GL_TEXTURE_2D is already enabled here
//Buffers are already bound from above

glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, 2); //I used 2 just to test to see if it is rendering a texture correctly. Yes, 2 does exist in my program thats why i arbitrarily used it
//glClientActiveTexture(GL_TEXTURE0); I dont know what this is for and where to put it

glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
//glActiveTexture(GL_TEXTURE0); same here I dont know what this is for or where to put it
glVertexPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(GLfloat)*4, 0);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(GLfloat)*4, (float*)(sizeof(GLfloat)*2));

glDrawElements(GL_QUADS, num_indices, GL_UNSIGNED_INT, indices);

glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);

glBufferData中使用sizeof(geometry)作为缓冲区大小是我能看到的第一个明显的错误。这将始终返回指针的大小(4)。此外,为什么要将某些z值设置为0,而将某些z值设置为1?你应该真正让调试器运行,并逐行验证你发送给GL的内容... - Grimmy
这些是纹理UV坐标。语法是每个xy对应2个UV。 - sgtHale
@user1775989,你真的读了他评论的第一部分吗?(这正是你的问题,正如我在答案中所示),还是只看了他无关紧要的第二部分? - Christian Rau
1个回答

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问题出在您在glBufferData调用中使用了sizeof(geometry)(以及indices的相同情况)。这些变量实际上只是指针,无论它们是否指向动态分配的数组(编译器不知道),因此您将始终获得指针的大小(4或8个字节,具体取决于平台)。
请将sizeof(geometry)替换为num_geometry*num_vertices * 4*sizeof(float),并将sizeof(indices)替换为num_indices*sizeof(unsigned int)。实际上,在这里您根本不需要任何索引,可以使用简单的方式绘制整个物体。
glDrawArrays(GL_QUADS, 0, 4);

永远要意识到实际(编译时大小的)数组和指向动态分配的数组的纯指针之间的差异,sizeof运算符的结果是其中之一(释放后者内存的要求在稍后的某个时间点使用delete[]也是另一个重要的区别,但不是不重要的区别)。


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