我正在尝试使用libgdx理解着色器,之前是从XNA/HLSL背景转过来的。我试图使用一个顶点/片段着色器对输出进行重现,但它没有显示任何内容。
着色器创建:
void SetupShader()
{
ShaderProgram.pedantic = false;
shader = new ShaderProgram(
Gdx.files.internal("assets/default.vert").readString(),
Gdx.files.internal("assets/default.frag").readString());
if(!shader.isCompiled()) {
Gdx.app.log("Problem loading shader:", shader.getLog());
}
batch.setShader(shader);
}
default.vert:
attribute vec4 a_Position;
attribute vec4 a_Normal;
attribute vec2 a_TexCoord;
attribute vec4 a_Color;
uniform mat4 u_projTrans;
varying vec2 v_texCoords;
varying vec4 v_color;
void main() {
v_color = a_Color;
v_texCoords = a_TexCoord;
gl_Position = u_projTrans * a_Position;
}
default.frag:
#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif
varying vec2 v_texCoords;
varying vec4 v_color;
void main() {
gl_FragColor = v_color;
}
渲染:
batch.begin();
for (GameObject gObj : gameObjects)
gObj.Draw(batch);
batch.end();
有什么建议吗?我对OpenGL-ES也很新,可能会漏掉一些显而易见的东西。在发布这篇帖子之前,我查看了一些内容,并且
SpriteBatch.setShader(ShaderProgram)
的文档如下:设置在GLES 2.0环境中使用的着色器。顶点位置属性称为“a_position”,纹理坐标属性称为“a_texCoords0”,颜色属性称为“a_color”。请参阅ShaderProgram.POSITION_ATTRIBUTE,ShaderProgram.COLOR_ATTRIBUTE和ShaderProgram.TEXCOORD_ATTRIBUTE,其中“0”被附加以指示使用第一个纹理单元。投影矩阵通过名为“u_proj”的mat4统一变量上传,变换矩阵通过名为“u_trans”的统一变量上传,组合变换和投影矩阵通过名为“u_projTrans”的mat4统一变量上传。纹理采样器通过名为“u_texture”的统一变量传递。调用此方法并输入null参数以使用默认着色器。
a_Position
,注释中包含a_position
) - Stefan HankeSpriteBatch
如何创建它的着色器,主要是大小写问题。我还找出了默认的着色器-我会在下面发布它们。 - user312364